func_brush

Объект func_brush используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши).



Особенности использования:

- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.



Ошибки:

не обнаружены.





Свойства:

Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);

Solidity – контроль модели столкновений для этого объекта:

Toggle – когда объект выключен, он не использует модель столкновений, а когда включен – использует;

Never Solid – модель столкновений вообще не используется;

Always Solid – даже в выключенном состоянии используется модель столкновений;

Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:

VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;

BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;

Render Mode – режим рендеринга объекта;

FX Color (R G B) – цвет объекта;

FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";

Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;

Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;

Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;

Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).



Inputs:

Enable – включить объект;

Disable – выключить объект;

Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;

Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/func/func_brush/6-1-0-221



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы пользуетесь горячими клавишами в Hammer'е?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
vukav777

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар