func_breakable_surf

Описание:
С помощью этой  энтити  можно создать стекло которое крошится при выстреле в него.

Параметры:

Class Info:
Name - Имя этой  энтити . Чтобы можно было обратиться к ней из других  энтити .
Damage filter - Фильтр повреждений. Как можно и как нельзя разрушить эту  энтити .
Disable shadows - Отключить или включить тень.
Explosion damage - Если этот параметр больше 0, то после разрушения произойдет взрыв, отнимающий указанное число жизни окружающим объектам в радиусе, указанном в параметре Explosion radius.
Explosion radius - Радиус взрыва, на каком расстоянии взрыв достает до объектов (работает, если включено Explode magnitude).
Performance mode - Режим отображения.
Parent - Имя  энтити  (родителя) к которой это стекло прикреплено (для движения вместе с родителем) .
Global entity name - Глобальное имя этого стекла. Если его указать и разбить в игре стекло, а затем в другой карте посмотреть на это стекло, названное в этом параметре так-же, то оно там тоже должно быть разбито.
Prop data - Тип материала.
Health - Жизнь, число повреждений, чтобы оно разрушилось. Число 5 вполне приемлемо.
Material type - Тип материала. Может быть не только стекло.
Gibs direction - Сторона, в которую будут лететь осколки от стекла.
Precise gib direction - Более точное направление осколков.
Damaging if doesn't push it - Не разрушиваться, если его не толкнули.
Gib model - Модель частиц (осколков).
Spawn on break - Разрушиться в игре сразу после появления этой  энтити  на карте.
Explode magnitude - Магнитуда (мошность, сила толкания) взрыва, после разрушения. Если 0, то взрыва не будет.
Pressure delay - Задержка в секундах до того, как разрушится, если на него встать или положить движимый объект.
Render FX - Режим отображения (редко используется для этой  энтити ).
Render mode - Режим отображения (редко используется для этой  энтити ).
FX Amount (0 - 255) - Прозрачность (если текстура с альфа-каналом, то этот параметр не особо важен).
FX Color (R G B) - Цвет.
Disable receiving shadows - Отключить или включить падающие на стекло тени.
Fragility - Раскрашиваемость. Сколько осколков должно быть.
Surface type - Тип поверхности (Стекло, Кафель).

Flags:
Only break on trigger - Разрушаться только через Output.
Break on touch - Разрушаться от прикосновения к нему.
Break on pressure - Разрушаться, если на нем стоять или положить движимый объект (зависит от параметра Pressure delay).
Break immediately on physics - Разрушаться моментально от прикосновения движимых объектов.
Don't take physics damage - Игнорировать прикосновения движимых объектов.

Inputs:
AddHealth - Добавить жизни на указанное число.
Alpha - Изменить прозрачность на указанную.
Break - Разрушить.
ClearParent - Отсоединить от  энтити  (родителя), к которой это стекло прикреплено параметром Parent.
Color - Изменить цвет на указанный.
DisableDamageForces - Отключить повреждение.
DisablePhyscannonPickup - Отключить возможность притягивать грави-пушкой (для Half-Life 2).
DisableShadow - Отключить тень.
EnableDamageForces - Включить повреждения.
EnablePhyscannonPickup - Включить возможность притягивать грави-пушкой (для Half-Life 2).
EnableShadow - Включить тень.
Kill - Удалить эту энтитю.
RemoveHealth - Убрать все жизни.
SetDamageFilter - Установить новый фильтр повреждений.
SetHealth - Указать число жизней.
SetParent - Ввести имя  энтити  (родителя), к которому нужно прикрепить стекло. 
Shatter - Раскрошить.

Outputs:
OnBreak - Срабатывает, если стекло разрушится.
OnHealthChanged - Срабатывает, если изменено количество жизни (через Output или при повреждениях).
OnPhysCannonAnimatePullStarted - Срабатывает, если начато притяжение грави-пушкой (для Half-Life 2).
OnPhysCannonDetach - Срабатывает, если выкинули этот объект с помощью грави-пушки (для Half-Life 2).
OnPhysCannonPullAnimFinished - Срабатывает, если притяжение грави-пушкой закончено, т.е. объект полностью притянут (для Half-Life 2).

Советы:
Для создания крошащегося стекла покрасьте браш со всех сторон текстурой tools/toolsnodraw, затем одну из сторон браша (которая должна являться одной из видимых сторон будущего стекла) покрасьте текстурой стекла (Необходимо выбирать специальную текстуру, к которой прилагается специальная текстура растресканного стекла. Например glass/glasswindowbreak070a из cs_office).

Источник: http://crxgameworld.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=106&Itemid=69



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Для вас предпочтительнее работа с...

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
mercury55532

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор Запорожец Модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer Source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine Hud Suit Туториал refract понтовый эффект Преломление текстуры Source sdk skybox Небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 portal 2 панели панели веры портал 2 portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ UI кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина Радар