func_breakable

Объект func_breakable используется для создания разрушаемых Brush-объектов.


Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.



Ошибки:

не обнаружены.





Свойства:

Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);

Health – количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";

Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:

- количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";

- количество и размер кусочков объекта после его разрушения;

- влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить;

чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл:

/hl2/scripts/propdata.txt

или

/cstrike/scripts/propdata.txt

Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";

Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";

Gibs Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении:

Random – в случайном направлении;

Relative to Attack – в направлении атаки;

Use Precise Gib Direction – использовать направление, указанное в свойстве "Precise Gib Direction";

Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 1.0 – значение по умолчанию;

Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";

Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;

Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);

Render Mode – режим рендеринга объекта;

FX Color (R G B) – цвет объекта;

FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";

Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;

Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;

Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;

Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).



Флажки:

Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";

Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";

Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";

Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";

Don’t take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами.



Inputs:

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;

Break – сломать объект;

SetHealth <integer> – установить новое значение "здоровья" для объекта;

AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;

RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;

SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";

Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";

Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha".



Outputs:

OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/func/func_breakable/6-1-0-219



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Приходилось ли вам иметь дело с QuArK?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
mercury55532

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор Запорожец Модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer Source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine Hud Suit Туториал refract понтовый эффект Преломление текстуры Source sdk skybox Небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 portal 2 панели панели веры портал 2 portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ UI кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина Радар