Объект prop_physics_override используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. В отличие от объекта prop_physics, для этого объекта можно использовать любой тип моделей, например - динамических моделей. Так же есть возможность изменить количество "жизни" у моделей.
Особенности использования:
Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые
изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
-
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На
карте может быть установлено множество этих объектов.
- Этот объект
всегда обрабатывается на стороне сервера.
- Объект НЕ должен
пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект НЕ
отбрасывает Lightmap-тени.
Ошибки:
не обнаружены.
Заметки:Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект
(Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в
одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если
на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch
Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
World Model – имя
файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для
внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin –
установить номер другого скина, если модель "World Model" использует
несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин,
изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель
можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер
другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько
подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл;
изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие
подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Mass
Scale – множитель массы объекта; 0 или 1.0 – масса не меняется; не
используется если в свойстве "Physics Override Parameters" одним из
параметров является "mass";
Inertia Scale – множитель инерции
объекта; 0 или 1.0 – инерция не меняется; не используется если в
свойстве "Physics Override Parameters" одним из параметров является
"inertia";
Physics Override Parameters – список параметров для
изменения некоторых физических свойств объекта:
mass
<float|kilograms> - изменить массу объекта;
inertia
<float|scale> - изменить инерцию объекта;
damping
<float|scale> - изменить гашение линейной скорости объекта;
rotdamping
<float|scale> - изменить гашение вращений объекта;
drag
<float|scale> - изменить сопротивление воздуха для объекта;
surfaceprop<string|name>
- изменить материал из которого сделан объект;
список изменений
должен быть записан в следующей форме:
<свойство,значение>,<свойство,значение>,
... и т.д.
например:
mass,10,inertia,3,damping,0.75,drag,5000,surfaceprop,glassbottle
Physics
Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в
результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар
со стороны другого объекта или игрока и т.д.; 0 или 0.1 – значение по
умолчанию;
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва,
создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение
этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если
значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет
произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого
автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого
свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение
свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance
Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения
на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё
применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model"
была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке
"prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues
{ prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип
материала, который подразумевает создание частей физических объектов на
сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части
физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на
стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не
скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на
сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут
создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей
выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти
модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако
лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server
Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от
давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды);
работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage
to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны
других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения
этого свойства;
Health Level to Enable Motion – сколько "здоровья"
должно остаться у объекта, чтобы для него автоматически вызвалась
функция "EnableMotion"; выполняется один раз за раунд; если значение
этого свойства не равно нулю, то для объекта в начале каждого раунда
автоматически будет вызываться функция "DisableMotion";
Force Amount
to Enable Motion – какую силу нужно приложить к объекту, чтобы для него
автоматически вызвалась функция "EnableMotion"; выполняется один раз за
раунд; например: игрок массой 85 килограмм двигаясь со скоростью 100
юнитов в секунду при ударе об объект приложит к нему силу равную 85 *
100 = 8500; если значение этого свойства не равно нулю, то для объекта в
начале каждого раунда автоматически будет вызываться функция
"DisableMotion"; если установлен флажок "Prevent motion enable on player
bump", то физические воздействия на этот объект со стороны игрока не
будут учитываться;
Impact Damage Type - тип повреждений, который
наносит этот объект другим объектам при ударе о них:
Blunt – тупой
удар; при ударе генерируется повреждение с типом "CRUSH"; (см.
filter_damage_type);
Sharp – острый удар; при ударе генерируется
повреждение с типом "SLASH"; (см. filter_damage_type);
Disable Damage
Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им
повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с
места;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет
контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому
объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode –
режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX
Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 -
полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно
"Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта;
например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable
Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом
(Нет/Да);
Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое
распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist –
расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно
исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это
расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут
автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого
свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет
равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до
объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав
исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства
меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого
объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по
умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
-
параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn
(Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок
будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade
Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно
контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью
отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 –
исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по
времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей
дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Minimum DX Level –
запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на
компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого
значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции
карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте
при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки
видеокарты которого выше этого значения; используется только
компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Особые свойства:
Health – количество "здоровья" для модели "World Model"; для модели учитываются все её физические свойства, описанные внутри самой модели; если значение этого свойства равно нулю, то модель "World Model" нельзя будет сломать нанесением эй повреждений, но по-прежнему можно будет сломать используя функции, изменяющие здоровье.
Флажки:
Start Asleep – объект будет "спать" в начале каждого раунда;
объект не будет двигается пока его не "разбудят"; чтобы "разбудить"
объект, нужно приложить к нему какую-нибудь силу (например: задеть его
или выстрелить по нему) или вызвать функцию "Wake" или "EnableMotion";
не используется, если установлен флажок "Motion Disabled";
Motion
Disabled – для объекта в начале каждого раунда автоматически будет
вызвана функция "DisableMotion";
Debris – объект помечается как
"Debris"; такие объекты не реагируют на прикосновения (Touch), поэтому
они:
- не контактируют друг с другом;
- не контактируют с
игроками;
- не контактируют с гранатами, но получают повреждения от
взрывов;
- не контактируют с триггерами;
- не выполняют своё
событие "OnPlayerUse", когда игроки нажимают на них клавишу
"Использовать";
однако при всём при этом такие объекты продолжают
контактировать с миром;
Force Debris Touch Triggers – заставить
объект контактировать с триггерами и выполнять своё событие
"OnPlayerUse"; используется только если установлен флажок "Debris";
Break
on Touch – объект сломается если какой-нибудь физический объект или
игрок заденет его, или если этот объект заденет какой-нибудь триггер;
будет ли объект ломаться может зависеть от типа материала, из которого
сделан объект;
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет
на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не
используется если установлен флажок "Debris"; в свойстве "Pressure
Delay" указывается задержка с момента оказания давления, до того как
объект будет сломан;
Generate OnPlayerUse on +USE – событие
"OnPlayerUse" выполняется всякий раз, когда игрок нажимает клавишу
"Использовать" на этом объекте; (см. флажки "Debris" и "Force Debris
Touch Triggers");
Prevent motion enable on player bump – не учитывать
силу, прикладываемую игроком к этому объекту, когда игрок толкает этот
объект; используется только если значение свойства "Force Amount to
Enable Motion" не равно 0;
No physics collisions – объект не
контактирует с любыми другими физическими объектами и миром, однако
контактирует с игроком, может получать повреждения и может быть
разрушен; при установленном флажке "Start Asleep" объект не
"просыпается", когда игрок задевает его; если не установить флажок
"Start Asleep" или "Motion Disabled", то объект в начале каждого раунда
будет проваливаться сквозь карту.
Сегодня нас посетили: Приветствуем нового пользователя: Noug4at
Комментарии