Объект prop_dynamic_ornament используется в качестве украшения других объектов. Этот объект не отображается во время игры, если он не присоединён ни к одному другому объекту.
Особенности использования:
-
Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые
изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
-
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На
карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ
должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
-
Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.
Ошибки:
Свойства:
Start
Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Collisions
– тип модели столкновений для этого объекта:
Not Solid – модель
столкновений отключена;
Use Bounding Box – в качестве модели
столкновений используется "Bounding Box"; "Bounding Box" – это
габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели "World Model";
Use
VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;
World Model –
имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для
внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin –
установить номер другого скина, если модель "World Model" использует
несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин,
изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель
можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер
другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько
подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл;
изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие
подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Default
Animation Name – установить для модели "World Model" анимацию по
умолчанию, которая будет постоянно проигрываться во время игры; узнать
какие анимации имеет модель можно в программе "Model Viewer";
Randomly
Animate – проигрывать случайную анимацию модели "World Model" во время
игры (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то используются
свойства "Min Random Anim Time" и "Max Random Anim Time" для указания
периодичности проигрывания случайной анимации; после проигрывания
очередной случайной анимации, для модели "World Model" автоматически
будет включаться анимация по умолчанию;
Min Random Anim Time –
минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World
Model"; используется только если значение свойства "Randomly Animate"
равно "Yes";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени
между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если
значение свойства "Randomly Animate" равно "Yes";
Explosion Damage –
количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент
когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то
взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius"
равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус
взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если
значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже
если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет
произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических
объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение
этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель,
указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми
QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues {
prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues {
prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип
материала, который подразумевает создание частей физических объектов на
сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части
физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на
стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не
скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на
сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут
создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей
выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти
модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако
лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server
Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от
давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды);
работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Render
Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX
Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 -
полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно
"Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта;
например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable
Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом
(Нет/Да);
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с
которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на
расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade
End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это
не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет
автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade
End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится
полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist";
если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция
исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale –
множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых
если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры
исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer >
Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет
использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start
Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно
контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью
отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 –
исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по
времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей
дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
Target Entity – имя другого объекта, к которому будет прикреплено это украшение.
Inputs:
SetAttached <string> - установить новое значение свойства "Target Entity";
Detach – отсоединить объект от объекта "Target Entity".Сегодня нас посетили: Приветствуем нового пользователя: Noug4at
Комментарии