prop_dynamic_ornament

Объект prop_dynamic_ornament используется в качестве украшения других объектов. Этот объект не отображается во время игры, если он не присоединён ни к одному другому объекту.

 

 

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

 

Ошибки:


В игре CS:S невозможно контролировать динамические тени, отбрасываемые этим объектом, поэтому чаще всего рекомендуется выключать динамические тени от этого объекта, установив значение свойства "Disable Shadows" равным "Yes".

 

 

Свойства:


Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:
Not Solid – модель столкновений отключена;
Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется "Bounding Box"; "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели "World Model";
Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
Default Animation Name – установить для модели "World Model" анимацию по умолчанию, которая будет постоянно проигрываться во время игры; узнать какие анимации имеет модель можно в программе "Model Viewer";
Randomly Animate – проигрывать случайную анимацию модели "World Model" во время игры (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то используются свойства "Min Random Anim Time" и "Max Random Anim Time" для указания периодичности проигрывания случайной анимации; после проигрывания очередной случайной анимации, для модели "World Model" автоматически будет включаться анимация по умолчанию;
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если значение свойства "Randomly Animate" равно "Yes";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если значение свойства "Randomly Animate" равно "Yes";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "server" } }
или
$keyvalues { prop_data { "multiplayer_break" "both" } }
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
- движок запущен в режиме DX7 и ниже;
- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;

Особенные свойства

Target Entity – имя другого объекта, к которому будет прикреплено это украшение.

 

Inputs:

SetAttached <string> - установить новое значение свойства "Target Entity";

Detach – отсоединить объект от объекта "Target Entity".
Источник: http://www.virtes.ru/publ/kartostroenie/prop/prop_dynamic_ornament/16-1-0-118



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Для вас предпочтительнее работа с...

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар