prop_static

Объект prop_static используется для создания неподвижных, не анимированных, нерушимых объектов на карте. Такие объекты используют специальные MDL-модели для своего отображения.

 

 

Особенности использования:

- Объект используется только компилятором карты.

- Этот объект невозможно создать и изменить во время игры.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Этот объект всегда обрабатывается на стороне клиента.

- Объект МОЖЕТ пересекаться с другими физическими объектами на карте.

- Объект МОЖЕТ отбрасывать Lightmap-тени как на себе, так и на других объектах.

 

Ошибки:

не обнаружены.

 

Заметки:

В большинстве случаев именно из этих объектов строится основная часть карты.

 

 

Свойства:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;

World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);

Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";

Collisions – тип модели столкновений для этого объекта:

Not Solid – модель столкновений отключена;

Use Bounding Box – в качестве модели столкновений используется "Bounding Box"; "Bounding Box" – это габаритный параллелепипед вокруг всех точек модели "World Model";

Use VPhysics – используется модель столкновений VPhysics;

Disable Shadows – отключить Lightmap-тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);

Disable Vertex Lighting – полностью отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на этом объекте (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром "-StaticPropLighting", позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Disable Self-Shadowing" не используется;

Disable Self-Shadowing – отключить вершинное освещение (Vertex Lighting) на самом себе (Нет/Да); работает только в том случае, если компилятор VRAD компилирует карту с параметром "-StaticPropLighting", позволяющим оставлять вершинное освещение (Vertex Lighting) на объектах prop_static; не используется если свойство "Disable Vertex Lighting" равно "Yes";

Screen Space Fade – использовать метод исчезновения объекта, основанный на количестве  пикселей, занимаемых объектом на экране (Нет/Да); если значение этого свойства равно "Yes", то свойство "Fade Start Dist" будет являться максимальным количеством пикселей, а "Fade End Dist" – минимальным; то есть при "Fade End Dist" объект начнёт исчезать, а при "Fade Start Dist" он будет полностью прозрачен; при таком методе исчезновения объектов, прозрачность объектов может зависеть даже от угла поворота камеры игрока, относительно таких объектов;

Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;

Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:

- движок запущен в режиме DX7 и ниже;

- параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);

- движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;

во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:

0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;

меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;

больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;

Lighting Origin – имя объекта info_lighting, в точке которого в процессе компиляции карты будет измеряться освещённость для этого объекта;

Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;

Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Источник: http://www.virtes.ru/publ/kartostroenie/prop/prop_static/16-1-0-125



Комментарии

MSPDGM
 02.01.2017
0  
  у меня после компиляии не отображается ни один prop_static(
Че с ним делать?
#1 Ответ Цитата

Опрос

Вы играете в Zombie Panic: Source?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар