move_rope

Описание

Объект move_rope используется для создания верёвок и канатов.
Особенности использования

Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Для работы этого объекта в свойстве "Next KeyFrame" должно быть указано имя какого-либо объекта keyframe_rope.
Верёвки в игре не могут ни с чем взаимодействовать, кроме World-геометрии.
Ошибки

Не обнаружены.
Заметки

Параметры

Next KeyFrame – имя объекта keyframe_rope, к которому будет идти продолжение верёвки;
Type – тип верёвки:
Rope – обычная верёвка;
Semi-rigid – полутвёрдая верёвка; влияет на внешний вид провиса верёвки;
Rigid – твёрдая верёвка; верёвка полностью прямая, свойство "Slack" не используется;
Width – толщина верёвки;
Slack – провис верёвки; чем меньше значение этого свойства, тем меньше провис; не зависит от расстояния между начальной и конечной точкой верёвки в редакторе; это свойство не используется, если свойство "Type" равно "Rigid";
Subdivision – насколько гладкой будет выглядеть верёвка в процессе игры; 8 - максимальное значение; чем ниже значение этого свойства, тем глаже выглядит верёвка, однако это может привести к чуть большей нагрузке на видеокарту;
Barbed – верёвка будет выглядеть неровной и колючей (Нет/Да);
Collide with World – верёвка может сталкиваться с World-геометрией карты (Нет/Да);
Start Dangling – открепить верёвку от конца;
Breakable – верёвка может быть оборвана, например взрывом гранаты;
Rope Material - имя файла материала, применяемого для рисования верёвки (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
Texture Scale – масштаб текстур материала "Rope Material" вдоль верёвки; 1.0 – текстура накладывается на каждые 4 юнита длины верёвки; 4.0 – текстура накладывается на каждые 16 юнитов длины верёвки и т.д.;
Position Interpolator – используется только редактором Hammer для различных способов отображения всей последовательности верёвок move_rope - keyframe_rope; не используется игрой CS:S;
Linear – линейное отображение; все верёвки – прямые линии;
Catmull-Rom Spline – отображение вершинными сплайнами; все верёвки выглядят как одна, с плавным переходами в точках объектов keyframe_rope;
Rope – отображение верёвок на основе провисов - свойства "Slack"; верёвки выглядят в редакторе так же как они будут отображены в игре;
Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (keyframe_rope) has unused keyvalue "angles" не используется игрой CS:S;
Rope Hack (Read-Only) – используется только для того для того, чтобы в редакторе Hammer отображались верёвки; не используется игрой CS:S;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Inputs

Break – разорвать верёвку в точке этого объекта; верёвка будет разорвана на все последующие раунды;
SetForce <vector> - <ForceX ForceY ForceZ> толкнуть верёвку с указанными силами; ForceX - толкнуть верёвку по оси X с силой равной "ForceX"; ForceY - толкнуть верёвку по оси Y с силой равной "ForceY"; ForceZ - толкнуть верёвку по оси Z с силой равной "ForceZ".
Карта

csssdk_move_rope.vmf
Используются объекты
move_rope
keyframe_rope
func_detail
trigger_once
Описание карты
На карте расставлено множество объектов keyframe_rope и move_rope. Эти объекты однотипны, поэтому могут рассматриваться как одинаковые. Побегайте по карте, посмотрите различные настройки верёвок в редакторе Hammer. Обратите внимание, что все изменения верёвок будут наследоваться в следующих раундах, поэтому оборвав некоторые верёвки – они уже не появятся на карте в следующем раунде.
Самая жирная верёвка на этой карте выглядит лучше всех остальных. Присмотритесь к ней повнимательней. На ней хорошо различимы тени и текстура верёвки, и создаётся впечатление что верёвка действительно объёмная.
Смотрите также

keyframe_rope



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Для вас предпочтительнее работа с...

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар