light_dynamic

Описание

Объект light_dynamic используется для создания динамического источника освещения на карте. Такой источник освещения не создаёт динамические тени в игре.
Особенности использования

Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Использование объектов light_dynamic может существенно снизить производительность карты.
Ошибки

Не обнаружены.
Заметки

Для освещения Prop-объектов и игроков используется конический невидимый источник освещения, параметры которого задаются свойствами "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle". Для освещения брашей используется совершенно иной метод. Из этого объекта в направлении "Pitch Yaw Roll" проводится луч и на месте пересечения луча и браша устанавливается всенаправленный динамический источник освещения. Этот источник освещения освещает только браши, а не объекты и игроков. Подобрав нужные значения для свойств объекта light_dynamic можно получить неплохие результаты. Благодаря этой особенности объект light_dynamic можно использовать как направленный или всенаправленный источник освещения.
Параметры

Entity to Point at – имя объекта на карте в направлении которого будет повернут этот объект во время игры;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
Pitch - угол поворота по оси X относительно этого объекта light_dynamic; это свойство используется только редактором Hammer и нужно только для удобного подбора значений свойств "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle"; если вы используйте конус, то всегда самостоятельно изменяйте знак параметра "Pitch" в свойстве "Pitch Yaw Roll", чтобы его значение было равно значению этого свойства, только взятого с противоположным знаком;
Color (R G B) – цвет источника освещения;
Brightness (R G B A) – <R G B ЯРКОСТЬ> цвет и яркость источника освещения; состоит из четырёх чисел – трёх составляющих цвета (R G B) и значения яркости; яркость указывается положительным или отрицательным числом, чем больше это число, тем больше яркость источника освещения; если яркость указана отрицательным числом, то источник освещения будет затемнять, а не освещать; в игре по умолчанию яркость всех источников освещения устанавливается меньше примерно в два раза (m) чем значение яркости (ЯРКОСТЬ), указанной в этом свойстве
Appearance – готовые шаблоны яркости для источника освещения; если несколько источников освещения будут иметь одинаковые имена, то игра автоматически объединит для них это свойство, что не позволит задать для каждого из них свою собственную анимацию яркости; если установлено свойство "Custom Appearance", то это свойство не используется;
Inner Cone Angle – внутренний конус объекта; 90 - максимальное значение;
Outer Cone Angle – внешний конус объекта; 90 - максимальное значение;
Spotlight End Radius – радиус всенаправленного источника освещения, используемого при освещении Brush-поверхностей; этот источник освещения создаётся автоматически в направлении "Pitch Yaw Roll" в точке пересечения "взгляда" объекта light_dynamic и Brush-поверхности, с учётом расстояния "Maximum Cast Distance for Models";
Maximum Distance – максимальное расстояние от объекта light_dynamic, на котором он освещает Prop-объекты и игроков, а так же это максимальное расстояние на котором объект рассчитывает пересечение с Brush-поверхностями для создания своего всенаправленного источника освещения.
Флаги

No Brush Light – не освещать Brush-поверхности на карте;
No Model Light – не освещать Prop-объекты и игроков.
Inputs

TurnOn – включить объект;
TurnOff – выключить объект;
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
Color (R G B) – цвет источника освещения;
Brightness <integer> - установить новое значение свойства "Brightness";
Style <integer> - установить новое значение свойства "Appearance"; входным значением этой функции является целое число, равное числовому значению, которое может быть указано в свойстве "Appearance"; для того чтобы изменения вступили в силу необходимо произвести над этим источником освещения какие-нибудь другие изменения, например: выключить и снова включить его;
Distance <float> - установить новое значение свойства "Maximum Distance";
inner_cone <float> - установить новое значение свойства "Inner Cone Angle";
cone <float> - установить новое значение свойства "Outer Cone Angle";
Spotlight_Radius <float> - установить новое значение свойства "Spotlight End Radius".
Карта

csssdk_light_dynamic.vmf
Используются объекты
light_dynamic
func_detail
prop_physics
func_rotating
env_spritetrail
logic_timer
logic_case
info_target
Описание карты
На карте три вращающихся цветных объекта light_dynamic. Один освещает и Brush-поверхности и объекты prop_physics. Второй освещает только объекты prop_physics. Третий освещает только Brush-поверхности. На правой стене установлен ещё один объект light_dynamic. Он, так же как и первые три, прикреплён к вращающемуся объекту func_rotating. Для него указано свойство "Entity to point at", поэтому он постоянно старается выровняться в направлении объекта info_target, указанного в этом свойстве. При помощи объекта logic_timer и logic_case для этого объекта light_dynamic выполняются некоторые функции, изменяющие его цвет, некоторые свойства, а так же включающие и выключающие его. Над точкой появления игроков размещён ещё один объект light_dynamic фиолетового цвета. Он используется как всенаправленный источник освещения. Обратите внимание на то в свойствах "Inner Cone Angle" и "Outer Cone Angle" у этого объекта поставлены значения больше 180 градусов, однако из-за ограничений, накладываемых на эти свойства, объект может светить только впереди себя. Именно поэтому можно видеть чёткую тень на оружии игрока если медленно подходить к стене, на которую светит этот источник освещения light_dynamic.
Смотрите также

light_(Source)
light_spot_(Source)
light_environment_(Source)



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы играете в Zombie Panic: Source?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар