game_text

Описание:
Объект  game_text используется для вывода любого текста в любой точке на экране игроков.

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект может быть установлен в любом месте на карте.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Этот объект может выводить только английский текст.

- На экране игроков допускается выводить до 6 текстовых каналов одновременно.

- Если игрок подключится к игре после того как этот объект выведет свой текст, но в то время пока текст ещё может быть виден, то игрок не увидит текста.


Ошибки:
не обнаружены.

Заметки:
Для того чтобы объект  game _text работал на компьютерах игроков, у них должен быть "установлен" шрифт "CenterPrintText", с помощью которого будет выводиться текст. Соответственно, те игроки, у которых нет этого шрифта, не смогут увидеть текст, выводимый объектом  game _text. Чтобы "установить" этот шрифт, нужно просто добавить несколько строк в файл:

/cstrike/resource/ClientScheme.res

Содержимое этого файла может быть различаться для разных игроков, и обычно его изменяют для настройки внешнего вида игры.

Откройте этот файл при помощи блокнота. Найдите блок "Fonts" и добавьте в него новых шрифт:

CenterPrintText

{

"1"

{

"name" "Trebuchet MS"

"tall" "24"

"weight" "900"

"range" "0x0000 0x007F" // Basic Latin

"antialias" "1"

"additive" "1"

}

}

Кстати, если у вас в игре CS:S не отображаются имена игроков на мини-радаре, то чтобы это исправить нужно так же добавить ещё один новый шрифт "MapNames" в файл "ClientScheme.res". В том же самом блоке "Fonts" добавьте ещё один новый шрифт:

MapNames

{

"1"

{

"name" "Verdana"

"tall" "12"

"weight" "0"

"range" "0x0000 0x017F"

"antialias" "1"

"yres" "480 10000"

}

}

Если вы не хотите тратить время на исправление файла вручную, то можете взять уже исправленный файл "ClientScheme.res" в дополнительных файлах CSSSDK:

/+files/ClientScheme.res.zip


Советы:

Этому объекту можно найти множество применений, но наиболее правильно использовать этот объект для отображения названия карты, автора, года создания и т.д. Это лучше всего делать в каком-нибудь одном раунде. Чтобы текст не надоедал игрокам в каждом раунде, можно использовать объект env_global.

Не используйте этот объект для вывода подсказок и прочей информации, потому что текст этого объекта может отображаться не у всех игроков. Для подсказок лучше всего подходит объект env_hudhint.


Свойства:
Master – имя объекта multisource, который будет разрешать/запрещать работу этого объекта; если объект multisource будет "включен" то этот объект  game _text будет работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то этот объект  game _text не будет работать;
Message Text – текст сообщения, которое будет выводиться на экран игроков; тест сообщения может содержать только английские буквы и прочие общие символы, такие как: цифры, скобки, знаки препинания и т.д., - иначе текст не будет выведен на экран; длина текстового сообщения не должна быть больше допустимого значения; для надёжности, длина текстового сообщения не должна превышать длину 200 символов;

Text Channel – номер текстового канала, в который будет выводить текст этот объект  game _text; на экране игроков одновременно может выводиться до 6 текстовых каналов; текстовый канал – это целое число; если разные объекты  game _text попытаются одновременно вывести в один и тот же текстовый канал свой текст, то на экране игрока(-ов) будет отображён текст только какого-то одного объекта  game _text; чтобы разные объекты  game _text могли одновременно выводить на экран свой собственный текст, укажите для этих объектов  game _text разные значения этого свойства; значение этого свойства может быть любым целым числом, но рекомендуется выбирать значения от 0 до 255;
Text Effect – тип эффекта, применяемого к тексту во время его вывода на экран:
Fade In/Out – весь текст сначала плавно появится в течение времени "Fade In Time", затем будет оставаться на экране в течение времени "Hold Time", и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени "Fade Out Time";
Scan Out – текст будет выводится по одной букве/символу, в порядке следования букв в сообщении "Message Text"; каждая последующая буква будет выводиться через интервал времени "Fade In Time", затем будет ждать, пока все остальные буквы полностью не появятся, затем весь текст будет оставаться на экране в течение времени "Hold Time", и затем плавно исчезнет с экрана в течение времени "Fade Out Time"; каждая буква, при своём появлении, будет плавно менять свой цвет от "Scan Text Color" до "Text Color" в течение времени "Scan Time";
Screen Pos X (0.0 - 1.0) – горизонтальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст "Message Text"; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая правая часть экрана; 1.0 – это самая левая часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по левому краю; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;
Screen Pos Y (0.0 - 1.0) – вертикальная позиция на экране игрока(-ов), в которой будет выводиться текст "Message Text"; от 0.0 до 1.0 или -1; 0.0 – это самая верхняя часть экрана; 1.0 – это самая нижняя часть экрана; 0.5 – это середина экрана, текст выравнивается по верху; -1 – это середина экрана, текст выравнивается по центру и т.д.;
Fade In Time – время, в течение которого текст будет плавно появляться на экране игроков; если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out", то это пауза между выводом каждой последующей буквы;
Hold Time – пауза, по истечение времени "Fade In Time", в течение которой текст неизменно будет отображаться на экране игроков; по истечении этой паузы, текст начнёт плавно исчезать в течение времени "Fade Out Time"; если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out", то эта пауза начинает действовать только после вывода самой последней буквы сообщения "Message Text";
Fade Out Time – время, в течение которого текст будет плавно исчезать с экран игроков по истечении времени "Hold Time";
Scan Time – время, в течение которого каждая буква сообщения "Message Text" будет менять свой цвет от "Scan Text Color" до "Text Color" с момента начала своего появления; используется только если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out";
Text Color – цвет текста;
Scan Text Color – начальный цвет букв; используется только если значение свойства "Text Effect" равно "Scan Out".

Флажки:
All Players – текстовое сообщение будет выводиться для всех игроков на карте; если не установлен этот флажок, то текстовое сообщение будет выводиться только для игрока, активировавшего цепочку событий (!activator).

Inputs:
Display – начать отображение текста на экране игрока(-ов).

Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/ game /5



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Приходилось ли вам иметь дело с QuArK?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар