func_water_analog

Описание

Объект func_water_analog используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), имитирующих воду. Объект func_water_analog может двигаться, создавая эффект движущейся, поднимающейся/опускающейся воды.
Особенности использования

Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
Обычные материалы воды не будут корректно отображаться на этом объекте. Наилучшим материалом для использования на этом объекте является материал nature/water_movingplane и ему подобные.
Под водой этого объекта не отображается туман, поэтому вода кажется идеально прозрачной.
На воде этого объекта могут некорректно отображаться всплески от выстрелов, взрывов и т.д.
В воде этого объекта не плавают физические объекты.
Ошибки

Если у объекта func_water_analog есть родитель, то функции "Open", "Close" и "SetPosition" будут работать неправильно, отправляя объект func_water_analog в неправильно рассчитанном направлении.
Звуки "Start Sound" и "Stop Sound" могут не воспроизвестись, если объект соприкасается с каким либо другим объектом или World-геометрией карты.
Параметры

Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
Move Direction (Pitch Yaw Roll) – направление движения объекта при активации (нажатии); не используется если установлен флажок "Don’t move";
Move Distance – на какое максимальное расстояние будет двигаться объект;
Start Position – в какой точке пути находится объект; 0.0 – в начальной точке; 1.0 – в конечной точке своего движения; 0.5 – на середине своего пути; 3.0 - в три раза дальше длины своего пути и т.д.;
Speed – скорость объекта.
Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).
Флаги

Not Solid – объект не имеет физической модели и не будет сталкиваться с другими объектами и препятствовать их движению.
Inputs

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – начать движение объекта до точки 1.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
Close – начать движение объекта до точки 0.0; функция выполнится даже если объект находится в движении;
SetPosition <float> - отправить объект в любую точку вдоль прямой; объект будет двигаться с его обычной скоростью; 1.0 – в конечную точку; 3.0 – в точку, которая в три раза дальше конечной; 0.0 – в начальную точку и т.д.;
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
Outputs

OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
Карта

csssdk_func_water_analog.vmf
Используются объекты
func_water_analog
func_movelinear
func_button
func_detail
prop_static
prop_physics_multiplayer
logic_auto
ambient_generic
water_lod_control
env_cubemap
infodecal
Описание карты
Кнопки на пультах управляют движением объекта func_water_analog. Обратите внимание, что когда игрок находится внутри объекта func_water_analog, это равносильно тому, если бы игрок находился под обычной водой. Разница тут лишь в том, что внутри объекта func_water_analog самой воды не видно и можно свободно просматривать такой объект насквозь.
На этой карте-примере объект func_water_analog движется не самостоятельно, а ему в этом помогает объект func_movelinear, который используется только лишь для упрощения озвучивания воды. Если попробовать озвучивать воду самим объектом func_water_analog, то вода перестанет озвучиваться из-за того, что будет задевать стены на карте. В самом начале каждого раунда объект func_movelinear не издаёт никаких звуков, но вместо него это выполняет объект ambient_generic.
Обратите внимание, что физические объекты не плавают в воде объекта func_water_analog. Так же обратите внимание, что материал nature/water_movingplane, наложенный на верхнюю поверхность объекта func_water_analog, рисуется не совсем корректно, потому что на некотором расстоянии от игрока этот материал перестаёт отображаться.



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Приходилось ли вам иметь дело с QuArK?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар