func_pushable

Описание

Объект func_pushable используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
По своим особенностям этот объект похож на объект func_physbox.
Особенности использования

Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
У этого объекта отсутствует модель столкновения.
Этот объект построен на основе объекта func_breakable и имеет все его свойства, однако, в отличие от объекта func_breakable, может передвигаться по карте как физический объект.
Все объекты func_pushable имеют одинаковую массу, независимо от их размеров.
Ошибки

Не обнаружены.
Заметки

Для всех триггеров, и образованных от них объектов, есть флажок "Pushables", позволяющий объектам func_pushable контактировать с триггерами, однако, флажок "Physics Objects" так же позволяет объектам func_pushable контактировать с триггерами.
Параметры

Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Health – количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";
Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:
количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";
количество и размер кусочков объекта после его разрушения;
влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить; чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл: /hl2/scripts/propdata.txt или /cstrike/scripts/propdata.txt
Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";
Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";
Gibs Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении:
Random – в случайном направлении;
Relative to Attack – в направлении атаки;
Use Precise Gib Direction – использовать направление, указанное в свойстве "Precise Gib Direction";
Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.;
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. подробнее filter_damage_type или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).
Флаги

Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";
Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах (может быть указано в "Material Type" и "Prop Data"); не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
Don’t take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами.
Breakable – объект может быть разрушен; если не установлен этот флажок, то объект будет невосприимчив к повреждениям.
Inputs

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
EnableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "No";
DisableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "Yes";
SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
Outputs

OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).
Карта

csssdk_func_pushable.vmf
Используются объекты
func_pushable
func_button
Описание карты
На карте установлен пульт с кнопкой и два больших объекта func_pushable. Нажав на кнопку пульта, для объектов func_pushable вызывается функция "Break" и от этого они ломаются. Пульт на этой карте так же является объектом func_pushable, поэтому может быть легко опрокинут выстрелом или толчком со стороны игрока. Обратите внимание, что большой объект func_pushable, расположенный левее остальных, реагирует на выстрелы игрока, и получив определённое количество повреждений ломается, тогда как правый объект func_pushable не реагирует на повреждения.



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы пользуетесь горячими клавишами в Hammer'е?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар