func_door_rotating

Описание

Объект func_door_rotating используется для создания дверей из брашей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери. Точка, относительно которой поворачивается дверь, указывается при помощи маленького синего шарика (Helper) в редакторе Hammer.
Особенности использования

Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
На карте может быть установлено множество этих объектов
Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
Ошибки

Если в свойстве "Loop Moving Sound" выбрать зацикленный звук (loop), то этот звук не будет остановлен когда дверь откроется полностью. Остановить этот звук вообще будет нельзя до смены раунда.
Флажок "Non-solid to Player" работает не корректно. При установке этого флажка игрок может застрять в дверях.
Параметры

Master – имя объекта multisource, который будет ограничивать работу данного объекта кнопки; если объект multisource будет "включен" то этот объект работать точно так же, как и обычно; если объект multisource будет "выключен" то этот объект будет считаться заблокированным или просто не будет работать. Однако, функции "Press" или "Use" будут работать (если они есть), а значит и будут выполняться соответствующие события при вызове этой функций;
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения); углы на которые будет повёрнут объект в начале каждого раунда;
Solid Type – тип модели столкновений этого объект с другими объектами и игроками:
VPhysics – модель столкновений VPhysics; другие объекты, касающиеся этого объекта, не смогут сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
BSP – модель столкновений BSP; эта модель столкновений, в отличие от VPhysics, позволяет другим объектам, касающимся этого объекта, сохранять своё точное положение относительно этого объекта, когда этот объект движется или вращается;
Rotation Distance (deg) – на сколько градусов повернётся объект;
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения объекта (градусов в секунду);
Lip – на сколько объект будет торчать из стены после активации; не используется если установлен флажок "Don’t move";
Delay Before Reset (-1 stay) – время, в течение которого объект остаётся активированым; спустя это время объект автоматически будет деактивирован; значение -1 заставляет объект оставаться всегда активированым; не используется если установлен флажок "Toggle";
Block Damage – урон наносимый этим объектом тому объекту или игроку, что ему мешает открыться или закрыться;
Force Closed – принудительно открывать/закрывать объект даже если ему что-то мешает открыться или закрыться (Нет/Да);
Ignore Debris – не контактировать с физическими объектами, отмеченными как "Debris" (Нет/Да); если установлен флажок "Non-solid to Player" и значение этого свойства равно "Yes", то в консоли красным цветом в начале каждого раунда будет выводиться предупреждение: Door <имя> with conflicting collision settings, removing ignoredebris; однако никаких действий при этом произведено не будет;
Start Sound – звук, который воспроизводится в начале процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
Stop Sound – звук, который воспроизводится в конце процесса открытия объекта (выбирается в Sound Resource Browser);
Locked Sound – звук, который воспроизводится, когда происходит попытка активировать заблокированный объект;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится, когда активируется разблокированный объект; этот звук воспроизводится одновременно со звуком "Sounds", если тот установлен;
Loop Moving Sound – повторять звук "Start Sound" пока объект открывается или закрывается (Нет/Да); на самом деле звук будет повторяться только до тех пор, пока объект не достиг середины пути, после чего звук перестаёт повторяться; (у этого свойства есть баг, см. пункт "Ошибки");
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а). вокруг этой точки объект будет вращаться.
Флаги

Starts Open – объект будет открыт в начале каждого раунда;
Reverse Dir – открывать объект в другую сторону; если не установлен флажок "One Way", то объект всегда открывается в сторону игрока;
Non-solid to Player – объект не контактирует с игроком; игрок не может заблокировать этот объект; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Passable – полностью отключить модель столкновений объекта; через объект свободно смогут проходить игроки, пролетать физически объекты и пули;
One Way – объект всегда открыается только в одну сторону;
Toggle – игрок может сам деактивировать объект; если установлен этот флажок, то свойство "Delay Before Reset" не используется;
X Axis – объект вращается по оси X; если установлен этот флажок, то флажок "Y Axis" не используется;
Y Axis – объект вращается по оси Y; не используется если установлен флажок "X Axis";
Use Opens – объект может быть открыт при помощи клавиши "Использовать";
Touch Opens – объект можно открыть просто прикоснувшись к нему;
Starts Locked – блокировать объект в начале каждого раунда;
Door Silent – объект не издаёт никаких звуков.
Inputs

SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
Open – открыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Close – закрыть объект; эта функция не будет работать, если объект будет заблокирован при помощи функции "Lock" или флажка "Starts Locked", однако будет работать, если объект "Master" будет "выключен";
Toggle – переключить состояние объекта (Включен/Выключен);
Lock – заблокировать объект;
Unlock – разблокировать объект;
SetSpeed <float> - установить новое значение свойства "Move Speed" или "Rotation Speed"; у некоторых объектов скорость может не изменяться во время движения;
SetToggleState <float> - открывает объект на некоторое время не изменяя её состояния Открыт/Закрыт; объект func_areaportal, использующий этот объект, не сработает; продолжительность времени, в течение которого объект остаётся открыт, зависит от значения свойства "Delay Before Reset";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
Outputs

OnBlockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его открытия;
OnBlockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект блокируют в процессе его закрытия;
OnOpen – выполняется в тот момент, когда объект начинает открываться;
OnClose – выполняется в тот момент, когда объект начинает закрываться;
OnFullyOpen – выполняется в тот момент, когда объект полностью открыт;
OnFullyClosed – выполняется в тот момент, когда объект полностью закрыт;
OnUnblockedOpening – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё открытие после блокировки;
OnUnblockedClosing – выполняется в тот момент, когда объект продолжает своё закрытие после блокировки.
Карта

csssdk_func_door_rotating.vmf
Используются объекты
func_door_rotating
func_button
func_detail
func_areaportal
trigger_multiple
prop_physics
logic_auto
point_servercommand
Описание карты
Побегайте по карте, открывайте и закрывайте двери, чтобы разобраться в принципе действия тех или иных свойств дверей.
Предпоследняя дверь создана из двух створок, которые открываются в странных направлениях. Чтобы открыть парную дверь, используется вызов функции "Open" для всех частей двери. Таким образом можно создать дверь из любого количества маленьких частей, каждая из которых будет открываться в своём направлении.
Последняя дверь используется для открытия/закрытия портала созданного при помощи объекта func_areaportal. Портал контролирует видимость частей карты. Находясь на улице мы не видим что находится за закрытой дверью, но стоит открыть дверь, как сразу же становится видно бочку стоящую за ней. Зайдя в внутрь маленького помещения и закрыв за собой дверь изнутри, можно увидеть, что улица не отображается, когда закрыта дверь. Так работает объект func_areaportal.
Смотрите также

func_door_(Source)
prop_door_rotating
multisource_(Source)



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы играете в Zombie Panic: Source?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар