env_soundscape

Объект env_soundscape используется для контролирования звуков и музыки на карте. Объект env_soundscape может воспроизводить до 8 звуков одновременно, расположенных в разных точках на карте, выполняя это постоянно, с заданной периодичностью или случайной периодичностью. Так же для любого звука, воспроизводимого объектом env_soundscape, может быть выбран эффект (например: эхо), накладываемый на звук, благодаря чему легко можно добиться нужной звуковой атмосферы на карте.

Звуки начинают быть слышны для игрока в тот момент, когда он попадает в область действия объекта env_soundscape. Попав в область действия другого объекта env_soundscape звуки плавно сменяются звуками нового env_soundscape. Если игрок выйдет из области действия объектов env_soundscape, то для него останутся слышны все звуки последнего "задетого" (активированного) объекта env_soundscape.



Настройка звуков для объекта env_soundscape выполняется за пределами редактора Hammer – в специальном текстовом файле (для каждой карты этот файл создаётся отдельно), который помещается в папку /cstrike/scripts/. Имя файла должно соответствовать шаблону "soundscapes_<название_карты>.txt", где "<название_карты>" заменяется названием вашей карты. Например:

/cstrike/scripts/soundscapes_de_my_first_map.txt

/cstrike/scripts/soundscapes_dust.txt

/cstrike/scripts/soundscapes_inferno.txt





Особенности использования:

- Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах. Удаление объекта в одном из раундов удаляет объект на все последующие раунды.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Действие этого объекта env_soundscape распространяется на игрока только в том случае, если игрок может "видеть" его. Учитывается только видимость через Brush-геометрию карты и водные поверхности, игнорируя объекты. Например: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит стена, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока. Другой пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, но между игроком и этим объектом стоит объект prop_physics, prop_static и т.д., то этот объект будет активирован для этого игрока. Третий пример: если игрок находится в радиусе действия этого объекта, а так же игрока и этот объект разделяет водная поверхность, то этот объект НЕ будет активирован для этого игрока.



Ошибки:

не обнаружены.



Заметки:

В игре CS:S на любой из карт можно использовать стандартные soundscapes. Их список можно найти по этому адресу:

http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_CS:S_Soundscapes

Для прослушивания любого soundscape во время игры, воспользуйтесь консольной командой "playsoundscape".

Для получения списка всех эффектов (например: эхо) ознакомьтесь с файлом /cstrike/scripts/soundscapes_manifest.txt

Если в "soundscape_" файле для какого-нибудь soundscape установить параметр "dsp" равным "1", то эффект для объекта env_soundscape будет выбираться автоматически, основываясь на особенностях окружения (материал стен, количество и форма стен, и т.п.).

Если удалить или передвинуть какой-нибудь из объектов, указанных в свойствах "Sound Position", то изменения вступят в силу при следующей активации этого объекта env_soundscape. Тоже самое произойдёт если создать какой-нибудь объект с именем указанном свойствах "Sound Position".



Советы:

Объекты env_soundscape создаются на одной из финальных стадий создания карты. Сначала строится геометрия карты и расставляются различные prop_*, env_*, trigger_* и прочие объекты, а уж после этого ставятся объекты env_soundscape. Лишь на финальной стадии создания карты формируется содержимое файла soundscapes_***.txt. Подобная последовательность действий должна сэкономить ваше драгоценное время на создание карт, но не является обязательной. Вы в праве соблюдать любую последовательность действий при создании ваших карт.

Обязательно посмотрите примеры "soundscapes_" файлов для стандартных карт типа de_dust, cs_assault, cs_havana и прочих. Если у вас нет "soundscapes_" файлов в директории /cstrike/scripts/, то воспользуйтесь программой "GCFScape", чтобы найти их в игровом архиве "counter-strike source shared.gcf". Все файлы с расширением *.GCF находятся в папке "SteamApps" в вашей папке со Стимом (Steam).

В том случае, если у вас возникнут затруднения с пониманием объекта env_soundscape, рекомендуется поискать в сети информацию по этой теме.





Свойства:

Start Disabled – выключить объект при загрузке карты (Нет/Да);

Radius – радиус действия объекта env_soundscape вокруг себя; -1 – радиус действия устанавливается бесконечно большим;

Soundscape – имя используемого "набора звуков" (soundscape); это имя указывается в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape), или может быть выбрано одно из стандартных;

Sound Position 0-7 – имя объекта на карте из которого будут издаваться звуки, определённые в файле "soundscapes_<название_вашей_карты>.txt" (см. описание env_soundscape); не указывайте в этих свойствах имена, которые принадлежат сразу нескольким объектам на карте.



Inputs:

Enable – включить объект; если в момент включения игрок находится в области действия этого объекта, то изменения сразу же вступят в силу;

Disable – выключить объект; если в момент выключения игрок находится под действием этого объекта, то текущий soundscape будет действовать на игрока до тех пор, пока игрок не сменит его;

ToggleEnabled – переключить состояние объекта (Включить/Выключить).



Outputs:
OnPlay – выполняется тогда, когда любой игрок активирует этот soundscape-объект.
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_soundscape/7-1-0-198



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы пользуетесь горячими клавишами в Hammer'е?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар