env_shooter

Объект env_shooter используется для запуска gib-объектов так, как если бы они вылетали из пушки. При этом gib-объекты могут вращаться в выбранном направлении и с выбранной скоростью.

Gib-объекты могут быть спрайтами, физическими объектами или Ragdoll-объектами.



На основе этого объекта построен объект env_rotorshooter, но использовать его не рекомендуется.





Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.



Ошибки:

не обнаружены.



Заметки:

Анимация движения gib-объектов может быть не очень гладкая. Это результат оптимизации игры CS:S для режима On-Line и ограничения сетевого трафика для игроков.

Каждый движущийся по карте объект создаёт не малый сетевой трафик, а при перегруженной карте сервер просто не справится с исходящим потоком, либо у всех игроков начнутся неимоверные лаги. Тесты показали, что если каждую секунду создавать по 50 gib-объёктов, то сетевой трафик может превысить 30 Кбайт/сек, а число входящих пакетов превысить 1000! Это очень много и создаёт огромную нагрузку на сервер. Проверить клиентский трафик вы можете выполнив в консоли команду "net_graph 2".

Объект env_shooter может успешно применяться для клонирования других объектов, наподобие того, как это делают объекты env_entity_maker и point_template.





Свойства:

World Model – имя файла MDL-модели или VMT-материала, которая(-ый) будет использоваться в качестве основы для внешнего вида gib-объектов (выбирается в окне Model Browser или в окне Materials); для имён файлов спрайтов или материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; для имён файлов моделей всегда добавляйте окончание ".mdl", если оно не указано;

Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";

Simulate – модель столкновений gib-объектов с окружающим миром;

Point – модель столкновений рассчитывается как точка; нужно использовать если в качестве gib-объекта используется какой-нибудь *.VMT материал;

Physics – выбирается модель столкновений указанного файла "Model"; нужно использовать если в качестве gib-объекта используется какая-нибудь *.MDL модель, подходящая для объектов prop_*;

Ragdoll – выбирается Ragdoll-модель столкновений указанного файла "Model"; нужно использовать если в качестве gib-объекта используется какая-нибудь *.MDL модель, подходящая для объектов prop_ragdoll;

Gib Gravity Scale – изменить гравитацию для gib-объектов; 1 – нормальная гравитация; 4 – гравитация в 4 раза выше нормальной и т.д.; используется только если свойство "Simulate" равно "Point";

Material Sound – материал, который будут иметь gib-объекты; используется для озвучивания столкновений gib-объектов с другими объектами или стенами на карте; используется только тогда, когда свойство "Simulate" равно "Point" или "Physics";

Gib Direction (Pitch Yaw Roll) – направление полёта gib-объектов;

Gib Direction Variance – на сколько сильно может быть изменено направление полёта gib-объектов при каждом выстреле (от 0.0 до 1.0); 0 – все gib-объекты будут лететь строго в направлении, указанном в свойстве "Gib Direction"; 0.5 – направление полёта очередного gib-объекта может быть отклонено на 45 градусов от направления "Gib Direction" и т.д.;

Gib Angles (Pitch Yaw Roll) – gib-объекты перед выстрелом будут повёрнуты на эти углы; используется только если свойство "Simulate" равно "Point" или "Physics";

Number of Shots – количество выстрелов в очереди;

Delay Between Shots – задержка между каждым выстрелом в очереди (секунды);

Gib Life – время жизни gib-объектов (секунды); это время указывается не точно и может отличаться для каждого gib-объекта примерно на +/- 5%;

Gib Velocity – скорость, прикладываемая к gib-объектам при каждом выстреле;

Gib Angular Velocity – как быстро будут вращаться gib-объекты при выстреле (градусов в секунду); gib-объекты будут вращаться по осям X и Y со скоростью от 10% до 100% от этой скорости; используется только если свойство "Simulate" равно "Physics";

Render Mode – режим рендеринга gib-объектов;

FX Color (R G B) – цвет gib-объектов;

FX Alpha (0-255) – прозрачность gib-объектов; 255 – полностью не прозрачны; 0 - полностью прозрачны; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";

Render FX – эффект рендеринга gib-объектов; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;

Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые gib-объектами (Нет/Да); используется только если свойство "Simulate" равно "Physics";

Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;

Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;

Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.



Inputs:

Shoot – начать очередь "выстрелов";

Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color"; gib-объекты, созданные до вызова этой функции, не изменят свой цвет;

Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha"; gib-объекты, созданные до вызова этой функции, не изменят своей прозрачности.



Флажки:

Repeatable – выстрелы из объекта могут быть неоднократно повторены вызовом функции "Shoot";

On Fire – поджигать огнём gib-объекты; gib-объекты будут гореть на протяжении всего времени "Gib Life"; не используется если свойство "Simulate" равно "Ragdoll";
Remove Gibs After 'Gib Life' – удалять gib-объекты по истечении времени "Gib Life"; ВНИМАНИЕ! если установлен флажок "Repeatable", то всегда устанавливайте этот флажок; если не установить этот флажок – это может привести к краху игры либо увеличению нагрузки на сервер.
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_shooter/7-1-0-196



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы пользуетесь горячими клавишами в Hammer'е?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар