Объект env_laser используется для создания лазерного луча.
Тип наносимых лучом повреждений: LASER CS:S (см. filter_damage_type)
Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Спрайты на лазерном луче не анимируются.
- Лазерный луч не распространяется дальше объекта, указанного в свойстве "Target of Laser", а при пересечении лазерного луча игроком или другим объектом на карте, лазерный луч не распространяется дальше точки пересечения.
- Если значение свойства "Damage" равно 0, то лазерный луч не будет наносить повреждений, но по-прежнему будет контактировать с окружающим миром, создавая эффекты в точке контакта. Лазерный луч всегда замедляет движения игроков.
Ошибки:
(!!!) Если в свойстве "Sprite Name" указать имя файла и не добавить в конце этого имени файла окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры.
(!!!) Если у лазера подвижная цель и в качестве цели лазера выбран объект info_target или иной необновляющийся объект, то это может привести к краху игры. Если у лазера подвижная цель, то в качестве цели лазера нужно использовать объект env_spark с настройками по умолчанию.
Луч лазера может быть отображён неправильно, если объект env_laser прикреплён свойством "Parent" к brush-объектам у которых указано свойство "Pitch Yaw Roll (Y Z X)". Чтобы исправить эту ошибку указывайте для объекта env_laser значение свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" равным значению свойства "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" для Brush-объектов.
Заметки:
Размер искр и спрайта "End Sprite" не зависит ни от каких свойств объекта env_laser.
Лазер нельзя настроить так, чтобы он не реагировал на игроков. Всегда, когда игрок пересекает лазерный луч это визуализируется в зависимости от значения свойства "Dissolve Type", даже если у лазерного луча "Damage" = 0.
Советы:
Лазерные лучи используются для того, чтобы наносить урон, а игрокам не нравится, когда у них отнимается здоровье в "не боевой" обстановке. Старайтесь использовать лазерные лучи так, чтобы это не мешало игровому процессу. Например: на карте есть два пути к базе "А", и на одном из этих путей поставлены лазеры, отнимающие здоровье. Спустя несколько раундов на этой карте, игрокам надоест путь с лазерами и они не станут по нему ходить. В следующий раз, при выборе карты, игроки просто откажутся играть на такой карте.
Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – угол поворота луча лазера; (см. пункт "Ошибки");
Target of Laser – имя объекта на карте, используемого в качестве цели лазера;
Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
Damage – количество урона в секунду для объекта, который пересекает этот луч;
Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано; если не указать окончание ".vmt", то это приведёт к краху игры (см. пункт "Ошибки");
Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
Dissolve Type – тип урона, наносимый игроку или объектам на карте; влияет на то как внешне будет выглядеть получение урона игроком:
Default – видна только кровь;
Heavy electrical – видна кровь + искры + дымок; искры и дымок отображаются только если значение свойства "Damage" не равно нулю;
FX Color (R G B) – цвет луча;
FX Alpha (0-255) – прозрачность луча; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;
HDR Color Scale - множитель яркости лазерного луча в режиме HDR;
Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.
Флажки:
Start ON – включать лазер в начале каждого раунда; если лазер не имеет имени, то указывать этот флажок не обязательно;
Start Sparks – отображать искры в начале лазерного луча;
End Sparks – отображать искры на конце лазерного луча.
Inputs:
TurnOn – включить луч;
TurnOff – выключить луч;
Toggle – переключить состояние луча (Включен/Выключен);
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
ScrollSpeed <float> - установить новое значение свойства "Texture Scroll Rate";
Width <float> – установить новое значение свойства "Width of Beam";
Noice <float> – установить новое значение свойства "Amount of Noise";
Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
ColorRedValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Красной составляющей цвета луча;
ColorGreenValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Зелёной составляющей цвета луча;
ColorBlueValue <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение Синей составляющей цвета луча.
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_laser/7-1-0-184
Добавил: Le-Satan-Pirate
20.05.2024 Просмотров: 1770
Комментарии