env_gunfire

Описание:
Объект env_gunfire имитирует выстрелы из оружия не причиняя при этом никакого урона окружающим объектам. Каждый выстрел можно сопровождать звуком выстрела. Так же можно создавать следы от пуль на разных объектах карты, указывать разброс пуль и "стрелять" очередями с заданной периодичностью.

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Этот объект создаёт только эффект выстрелов, но не наносит повреждений.

- "Пули" от этого объекта летят максимум на расстояние 5000 юнитов.


Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Start Disabled – выключать объект в начале каждого раунда (Нет/Да);
Target – имя объекта на карте, выбираемого в качестве цели для выстрелов;
Min Burst Size – минимальное количество выстрелов в очереди;
Max Burst Size – максимальное количество выстрелов в очереди;
Min Delay Between Burst – минимальное время задержки между очередями (в секундах);
Max Delay Between Burst – максимальное время задержки между очередями (в секундах);
Rate of Fire – скорость выстрелов в очереди (выстрелов в секунду);
Bullet Spread – максимальный разброс пуль на указанный угол (1/5/10/15 градусов);
Bullet Spread Bias – (от 0.0 до 1.0) радиальное распределение пуль при выстреле; если указано значение свойства "Bullet Spread", то выстрелы будут производиться с разбросом пуль; это свойство указывает вероятность попадания пули точно в цель, определённую объектом "Target"; 0.0 – вероятность попадания точно в цель будет примерно равна нулю – все пули будут стремиться лететь мимо объекта "Target"; 0.5 - вероятность попадания точно в цель будет примерна равна 50% - нормальное распределение пуль; 1.0 – пули будут стремиться попасть как можно точнее по объекту "Target";
Collision detection – тип модели столкновения "пуль":
None – не рассчитываются столкновения с объектами; на стенах и объектах не будут отображены следы от пуль; звуков от попадания в стены и другие объекты тоже не будет;
Normal collision detection – нормальная модель столкновений с объектами; на стенах и объектах будут отображены следы от пуль; каждое попадание в стену или объект на карте будет сопровождаться звуком рикошета либо удара, в зависимости от типа материала, наложенного на ту или иную поверхность карты;
Shoot Sound – имя звукового файла, воспроизводящегося при каждом выстреле (выбирается в Sound Resource Browser); для того, чтобы звук был правильной громкости, его стоит выбирать из списка "Game Sounds", а если выбрать RAW-файл, то звук будет выводиться в общий звуковой канал и будет слышен на всей карте.

Inputs:
Enable – включить объект;
Disable – выключить объект.

Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/7-2-2



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Приходилось ли вам иметь дело с QuArK?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 3
Прохожих: 3
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар