env_fire

Описание:
Объект env_fire используется для создания эффекта пламени огня. Может наносить повреждения игрокам и другим объектам на карте. Этот объект не излучает свет от огня и не создаёт звуковых эффектов.

Тип наносимых огнём повреждений: BURN (см. filter_damage_type)

Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.


Ошибки:
Если установлен флажок "Start Full", то это ещё не значит, что пламя появится моментально когда его попробуют зажечь. Скорость вырастания пламени сильно зависит от размера пламени. Чем больше размер пламени, тем быстрее оно вырастет. Однако, с этим флажком пламя вырастет значительно быстрее чем без него.

Заметки:
Valve устанавливают цвет источников освещения light для огня (свойство "Brightness") равным примерно "225 95 0 600". Это наиболее удачное значении цвета для пламени огня.

Урон, который будет наносить огонь зависит от размера огня ("Size") и множителя урона ("Damage Scale"). В ряде экспериментов удалось выяснить, что урон линейно зависим от параметра "Damage Scale", а от параметра "Size" не линейно. Так же удалось найти формулу зависимости урона от свойств "Size" и "Damage Scale", но она получилась ужасно большой и не будет представлена здесь. Поэтому всегда подгоняйте значения "Size" и "Damage Scale" под ваши нужды. Сначала установите нужный размер огня, а затем настраивайте свойство "Damage Scale", чтобы добиться нужного урона.

Можно добиться того, чтобы огонь вообще не наносил повреждений. Если огонь имеет небольшие размеры, ("Size" < 100) то установите для свойства "Damage Scale" значение -1. При этом огонь не только не будет причинять урон игроку и окружающим предметам, но и не будет издавать звуков, которые обычно слышны при получении урона от огня. Так же можно воспользоваться фильтром повреждений filter_damage_type, чтобы полностью отключить воздействие огня на игроков и другие объекты. 


Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Size – размер пламени (в юнитах); от этого значения так же зависит урон, который наносит пламя окружающим объектам и уровень жара, используемый для объектов env_firesensor и env_firesource;
Duration – время, в течение которого действует эффект; по истечении этого времени пламя гаснет; не используется, если установлен флажок "Infinity Duration";
Damage Scale – множитель урона, наносимого огнём.

Флажки:
Infinity Duration – не использовать свойство "Duration"; огонь будет гореть на протяжении всего раунда, либо пока его не затушат каким либо способом;
Smokeless – отключить дым над огнём; дым можно сделать самим при помощи объекта env_smokestack;
Start ON – включать эффект в начале каждого раунда;
Start Full – сделать пламя сразу максимального размера в момент включения эффекта; по умолчанию, пламя вырастает, увеличивая свои размеры с 0 до значения, указанного в свойстве "Size"; (у этого флажка есть баг, см. пункт "Ошибки");
Don’t Drop – оставлять пламя там, где оно поставлено в редакторе Hammer; если этот флажок не установлен, то пламя будет искать ближайшую точку на земле и будет начинать гореть в этой точке;
Delete when Out – когда огонь потухнет, он автоматически удаляется до следующего раунда; огонь может быть потушен только один раз.

Inputs:
Enable – включить эффект;
Disable – выключить эффект;
SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
StartFire – зажечь пламя; если установлен флажок "Start Full", то пламя появится сразу же после вызова этой команды, а если этот флажок снят, то пламя будет расти в течение некоторого времени от размера 0, до указанного в свойстве "Size";
Extinguish <float> – затушить огонь за указанное время (в секундах); размеры пламени уменьшается от текущего размера до 0;
ExtinguishTemporary <float> - идентична функции "Extinguish".

Outputs:
OnIgnited – выполняется тогда, когда огонь начинает гореть; если огонь уже горит и для него вызывается команда "StartFire", то это событие не будет выполнено;
OnExtinguished – выполняется когда огонь полностью затухает; если огонь уже затушен и для него вызывается команда "Extinguish", то это событие не сработает.

Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_fire/7-1-0-177



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Чаще всего я делаю карты для...

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар