env_fade

Объект env_fade используется для затенения/осветления экрана игроков.





Особенности использования:

- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.

- Объект может быть установлен в любом месте на карте.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.



Ошибки:

не обнаружены.



Заметки:

Существую консольные команды, которые выполняют тоже самое что и этот объект: "fadein {time r g b}" и "fadeout {time r g b}". Однако эти команды считаются читерскими, поэтому не могут быть использованы в игре.



Modulate:

При использовании флажка "Modulate", цвет, указанный в свойстве "FX Color", будет играть роль маски, фильтруя цветовые составляющие от всего, что видит игрок. Например: на карте-примере у самого последнего объекта env_fade установлено свойство "FX Color" равное "0 255 0". Это зелёный цвет. Все цвета, кроме зелёного буду отфильтровываться. Поэтому из трёх кубов, размещённых на карте, ярким останется только зелёный, а красный и синий кубы станут выглядеть как чёрные, потому что весь свет идущий от них фильтруется.

Этот приём неплохо подходит для создания эффекта ночного видения (Night Vision).





Свойства:

Duration – время в течение которого экран затеняется/осветляется;

Hold Fade Time – время в течение которого слой затенения/осветления будет оставаться на экране по истечении времени "Duration"; не используется, если установлен флажок "Stay Out";

FX Color (R G B) – цвет слоя затенения/осветления;

FX Alpha (0-255) – прозрачность слоя затенения/осветления по истечении времени "Duration"; 0 – полностью прозрачен; 128 – прозрачен на половину; 255 – полностью не прозрачен и т.д.



Флажки:

Fade From – осветление экрана игроков; уменьшает прозрачность слоя от "FX Alpha" до 0; если снять этот флажок, то прозрачность будет увеличиваться от 0 до "FX Alpha";

Modulate – использовать фильтрацию цвета; (см. пункт "Modulate");

Only Affect Activator – применить затенение/осветление только для игрока, активировавшем цепочку событий (!activator); если не установить этот флажок, то затенение/осветление будет применено для всех игроков на карте; ВНИМАНИЕ! если установить этот флажок, то затенение/осветление экрана игрока будет учитывать все объекты env_fade, действующие на игрока;

Stay Out – оставлять изменения на экране после использования объекта env_fade; игнорируется значение свойства "Hold Fade Time".



Inputs:

Fade – начать затенение/осветление.

Color <R G B> – установить новое значение свойства "FX Color"; изменения вступят в силу при следующей активации объекта;

Alpha <integer> - (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha"; изменения вступят в силу при следующей активации объекта.



Outputs:
OnBeginFade – выполняется сразу при вызове функции "Fade".
Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_fade/7-1-0-176



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы играете в Zombie Panic: Source?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар