env_cubemap

Описание:
Объект env_cubemap используется для создания картинок, которые будут отражаться на геометрии, игроках, оружии и прочих предметах на карте. В игре CS:S отражение окружающего мира в реальном времени используется только для особых типов материалов, (таких как вода) и только на видеокартах с поддержкой DirectX 9.0 и выше. Для остальных же составляющих карты используется упрощённая модель отражения – при помощи заранее подготовленных картинок. Для создания таких картинок как раз и используется объект env_cubemap.

Разъяснения:
"Cube Map" можно перевести как "Карта в виде куба". Каждый объект env_cubemap на карте делает для себя 6 квадратных скриншотов – слева, справа, спереди, сзади, сверху и снизу от себя. Затем он уменьшает эти скриншоты, превращая их в маленькие картинки, размером примерно 16x16 пикселей (размер можно настроить). Затем эти картинки накладываются на воображаемый Куб таким образом, чтобы если встать в самый центр такого Куба, то создавалось бы впечатление, что мы находимся в точке, где установлен наш объект env_cubemap, и видим всё тоже самое, что видели бы, если бы находились там на самом деле и вертели камерой во все стороны.

Картинки для env_cubemap создаются всего 1 раз - на финишном этапе создания карты, после чего эти картинки встраиваются в вашу карту и больше не меняются.

env_cubemap используются только на тех объектах, которые имеют отражательные поверхности. Например: отполированный пол/стены, или линзы на снайперских винтовках, или металлические поверхности, или кевларовый жилет на моделях CT-игроков и т.п.


Особенности использования:

- Объект удаляется с карты во время загрузки карты и не используется в игре.

- Объект не может быть создан во время игры.

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Объекты env_cubemap ставят даже там, где нет объектов с отражающими поверхностями. Это необходимо, потому что env_cubemap отражаются так же на игроках и оружии.

- Для динамических объектов на карте, игроков и оружия выбирается и используется ближайший к ним env_cubemap.

- Все картинки, используемые в env_cubemap вшиваются в карту, увеличивая размер карты (порой на несколько мегабайт).


Ошибки:
Если после того, как вы построите все env_cubemap на карте (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap") вы измените имя вашего файла карты (например: если было "de_train.bsp", а измените на "de_train2.bsp"), то некоторые env_cubemap могут перестать работать и придётся перестраивать все env_cubemap заново, что в свою очередь приведёт к увеличению размера вашей карты, потому что старые картинки, созданные для объектов env_cubemap, не будут удалены из вашей карты. Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.

Если выполнить команду "buildcubemaps" несколько раз (см. пункт "Последовательность действии для правильной работы env_cubemap"), то старые картинки, созданные для env_cubemap не удалятся (!) и размер карты вырастет ещё больше. Будьте очень аккуратны! Всегда сохраняйте копию вашей карты после этапа компиляции, до того как начнёте строить картинки для объектов env_cubemap.


Последовательность действии для правильной работы env_cubemap:

- Расставьте env_cubemap на карте, в тех местах, где считаете это нужным.

- Откомпилируйте карту и запустите её в игре.

- Если в используете различные функции отладки карты, которые отображают то чего не увидят другие игроки, тогда вам нужно отключить все эти функции, потому что картинки для env_cubemap будут создаваться на основе того, что вы можете видеть у себя на мониторе. Яркий пример таких функций: "showtriggers" или "showtriggers_toggle", которые отображают невидимый материал tools/toolstrigger в игре точно так же как он отображается в редакторе Hammer.

- Откройте консоль и выполните команду "buildcubemaps". После завершения создания картинок закройте карту и выйдите в главное меню игры, где в консоли выполните другую консольную команду "mat_reloadallmaterials", которая перезагрузит все игровые материалы. Если вы компилируете карту БЕЗ HDR, то команду "buildcubemaps" нужно выполнить всего 1 раз после каждой новой компиляции карты. Если вы компилируете карту с HDR, то эту команду нужно выполнить в каждом режиме (с HDR и без него). Для этого после первого запуска команд "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials" зайдите в графические настройки игры и включите (если выключен) или выключите (если включен) HDR. После этого вновь запустите вашу карту и по очереди выполните команды "buildcubemaps" и "mat_reloadallmaterials", как это было описано ранее.

- Запустите/перезагрузите вашу карту и проверяйте работу объекта env_cubemap.


Советы:

Компиляция карты может занимать весьма продолжительное время, порой до нескольких дней(!), поэтому после компиляции, перед выполнением консольных команд "buildcubemaps" сохраните копию вашей карты.

Для удобной отладки объектов env_cubemap используется специальное "оружие" weapon_cubemap, которое отражает картинки, созданные объектами env_cubemap, на своих шести сферах. При помощи этого "оружия" появляется возможность находить проблемные участки карты и отслеживать места переходов от картинок одного env_cubemap, до картинок другого env_cubemap. Чтобы использовать это оружие, оно должно быть установлено. Если у вас нет этого "оружия", вы можете легко установить его себе. Нужные файлы и инструкцию по установке/использованию вы можете найти в дополнительных файлах CSSSDK:

/+files/weapon_cubemap.zip


Свойства:
Cubemap Size – размер одной картинки (этих картинок будет по шесть штук для каждого env_cubemap); обычно используют значение по умолчанию, равное (32x32); если указать в этом свойстве слишком большое значение, то разрешения вашего монитора может не хватить для создания картинок для этого объекта env_cubemap;
Brush Faces – к каким Brush-поверхностям применять env_cubemap; нажмите кнопку "Pick..." и, удерживая нажатой клавишу "Ctrl" на клавиатуре, выберите несколько поверхностей; для тех Brush-поверхностей, для которых не назначен env_cubemap, будет автоматически использоваться самый ближайший к ним env_cubemap.

Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_cubemap/7-1-0-167



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Вы играете в Zombie Panic: Source?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар