env_beam

Описание:
Объект env_beam используется для создания световых лучей. Примеры: лазер, кольцо, электрическая дуга, электрическое кольцо и т.п.

Тип наносимых лучом повреждений: ENERGYBEAM (см. filter_damage_type) 

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах. Созданные этим объектом лучи не обновляются!

- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.

- На карте может быть установлено множество этих объектов.

- Если у объекта не указано хотя бы одно из свойств "Start Entity" или "Ending Entity", то луч не будет наносить повреждений.

- Если значение свойства "Damage" равно 0, то луч не будет наносить повреждений и не будет контактировать с окружающим миром.

- Если не указать свойство "Ending Entity", а "Start Entity" – указать, то луч будет исходить из объекта "Start Entity" в случайно выбранную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius". Если наоборот "Ending Entity" – указать, а "Start Entity" – НЕ указать, то луч не будет отображаться.

- Если не указать свойство "Ending Entity" и свойство "Start Entity", то объект env_beam будет случайно выбирать начальную и конечную точку на карте в радиусе, указанном в свойстве "Radius".

- Луч виден даже за препятствиями, возникающими на его пути, но луч не наносит повреждения тем объектам, которые находятся за препятствием


Ошибки:
не обнаружены.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не будет получать урон от этого объекта если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Radius – радиус вокруг объекта env_beam, в котором будет выбираться случайная точка на карте, куда "ударит" луч; это свойство используется только когда не указано значение свойства "Ending Entity" и/или "Start Entity";
Life Time – время жизни луча (в секундах), прежде чем он "умрёт"; если это свойство равно 0, то луч будет постоянно активным, а так же:

- свойство "Radius" не будет использоваться;

- свойство "Strike Again Time" и флажок "Random 'Strike Again Time'" не будут использоваться;

- урон "Damage" будет причиняться объектам только в момент появления нового луча;

- свойство "Touch Type" не будет использоваться, а событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться;

- свойство "HDR Color Scale" не будет использоваться;

- свойство "Render FX" не будет использоваться;

- флажок "Ring" не будет использоваться;

- флажок "Start Sparks" не будет использоваться;

- флажок "End Sparks" не будет использоваться;

Strike Again Time – время с момента "смерти" луча, через которое будет создан новый луч; используется только если значение свойства "Life Time" не равно нулю; если установлен флажок "Random 'Strike Again Time'", то время создания нового луча будет выбираться случайно от нуля до значения этого свойства; если значение этого свойства меньше нуля, то это позволяет этому объекту создавать и отображать множество лучей одновременно;
Width of Beam – (от 0 до 102.3) толщина луча;
Amount of Noise – (от 0 до 64) шум на луче; 0 луч абсолютно без шума – идеальная прямая или идеальное кольцо; 10 – достаточно сильный шум и т.п.;
Damage – количество урона для объекта, который пересекает этот луч; если значение свойства "Life Time" не равно нулю, то луч наносит повреждения только в момент своего создания, иначе луч наносит повреждения 10 раз в секунду, и в сумме за секунду отнимает количество здоровья, равное значению этого свойства;
Sprite Name – имя файла спрайта, применяемого для рисования луча (выбирается в окне Textures с фильтром "sprites/"); для имён файлов спрайтов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
Texture Scroll Rate – (от 0 до 100) скорость с которой текстура спрайта будет двигаться по лучу, создавая эффект движения воздуха; зависит от размера спрайта;
Sprite Starting Frame – номер кадра спрайта, указанного в свойстве "Sprite Name", с которого начинается анимация;
Start Entity – имя объекта(-ов) с которого начинается луч;
Ending Entity – имя объекта(-ов) на котором заканчивается луч;
Touch Type (tripwire) – тип объектов с которыми контактирует луч; при пересечении таких объектов и луча выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. свойство "Filter Name");
None – не использовать это свойство; событие "OnTouchedByEntity" не будет выполняться;
Player Only – выполнять событие "OnTouchedByEntity" только если луч пересечёт игрок;
Player or Physprop - выполнять событие "OnTouchedByEntity" если луч пересечёт игрок или какой-нибудь физически Prop-объект;
Filter Name – имя объекта-фильтра, указывающего критерий при котором выполняется событие "OnTouchedByEntity"; используется только если значение свойства "Touch Type" НЕ равно "None"; луч наносит повреждения без учёта значения этого свойства; (см. filter_activator_class, filter_activator_name, filter_activator_team, filter_multi);
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен;
HDR Color Scale - множитель яркости луча в режиме HDR; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Render FX – эффект рендеринга луча; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флажки:
Start ON – включать луч в начале каждого раунда; если у этого объекта указано имя, то по умолчанию он будет выключен;
Random 'Strike Again Time' – если значение свойства "Life Time" не равно 0, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться случайное время от 0 до "Strike Again Time"; если НЕ установлен этот флажок, то с момента "смерти" луча до появления нового луча будет браться время равное ровно "Strike Again Time";
Ring – отображать луч как кольцо; работает только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю, а так же если в качестве начального и конечного объектов луча используются объекты имеющие модели для своего отображения, например: prop_physics, func_brush, prop_dynamic и т.д.; установка этого флажка подразумевает, что значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
Start Sparks – отображать искры в начале луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
End Sparks – отображать искры в конце луча; искры отображаются только в момент создания нового луча, и только если значение свойства "Life Time" НЕ равно нулю;
Shade Start – сделать луч прозрачным в начале луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Shade End - сделать луч прозрачным в конце луча; не используется если установлен флажок "Shade Start"; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю;
Taper Out – сузить луч к концу луча; используется только если значение свойства "Life Time" равно нулю.

Источник: http://www.virte.clan.su/publ/kartostroenie/evn/env_beam/7-1-0-163



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Приходилось ли вам иметь дело с QuArK?

Категории раздела

info_ [16]
item_ [7]
light_ [4]
logic_ [8]
filter_ [5]
phys_ [5]
player_ [0]
point_ [2]
prop_ [11]
trigger_ [8]
math_ [3]
path_ [0]
Прочее [10]
Ai_ [2]
env_ [45]
game_ [5]
func_ [39]

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар