Каталог туториалов Туториалы Вращающаяся ловушка из Ravenholm

Вращающаяся ловушка из Ravenholm

Проходя Равенхольм, вы наверно не раз обращали внимание на ловушки, расставленные по всему городу. В этом туторе я расскажу вам, как сделать пилы, которые можно включить/выключить по нажатию на рычаг. Для того чтобы было понятно, о чем идет речь, смотрим на скриншот ниже.

Ну что приступим? Для начала создайте комнату, источник света и точку старта игрока. Думаю, не стоит объяснять, как это сделать, ибо этот тутор совсем не об этом. Создайте в центре карты энтитю prop_static, зайдите в ее настройки (Alt+Enter) и в параметре World Model напишите: models/props_c17/TrapPropeller_Engine.mdl. Это будет основание, на котором будет крепиться пила. Главное не забудьте опустить его на землю, чтобы пила не висела в воздухе. Теперь, когда основание для пилы готово пришло время приступить к созданию самой пилы. Создайте энититю prop_physics.
Настройка prop_physics:
Name: propeller 
World Model: models/props_c17/TrapPropeller_Blade.mdl 
Impact damage type: Sharp
Уберите все галочки во вкладке Flags и расположите ее так, как показано на рисунке ниже.

Получилось? Отлично! Теперь давайте создадим рычаг. Создайте энтитю prop_dynamic.
Настройка prop_dynamic:
Parent: propeller_lever_model 
World Model: models/props_c17/TrapPropeller_lever.mdl 
Collisions: Not Solid 
Fade Scale: 0
Установите рычаг в том месте, где это предусмотрели разработчики (см. скриншот ниже).

Рычаг почти готов, но ему не хватает одной очень важной функции, а именно func_rot_button. Создайте браш с такими размерами 2w, 3l, 3h (буквы возле цифр означают width - ширина, length - длина и height - высота) и переведите его в энтитю (Ctrl+T) func_rot_button. Теперь нужно сделать так, чтобы эта энтитя была невидимой в игре. Для этого залейте ее текстурой nodraw.
Настройка func_rot_button:
Name: propeller_lever_model 
Speed: 100 
Sounds: None (Silent) 
Delay Before Reset (-1 stay): 5 
Distance (deg): 35
Ставим флаги:
Reverse Dir 
Toggle 
Y Axis

Устанавливаем ее так, как показано на скриншоте ниже:

Идем дальше. Создайте браш размером 31w, 32l, 30h и залейте его текстурой invisible. Затем переведите его в энтитю (Ctrl+T) func_button. После того как мы перевели браш в энтитю в ее центре появиться кружочек. Нужно поднять этот кружочек над ней, а ее саму переместить в центр нашей смертоносной пилы. На скрине ниже я показал, куда именно нужно переместить энтитю func_button и на какое расстояние поднять кружочек из ее центра.

Настройка func_button:
Name: propeller_lever 
Speed: 100 
Sounds: lever or wheel: turn + move sqeek 
Delay Before Reset (-1 stay): 5 
Minimum Light Level: 0
Ставим флаги:
Don't move 
Toggle 
Use Activates

Создайте новую энтитю phys_motor.
Настройка phys_motor:
Name: propeller_motor 
Rotation Speed: -1200 
System Interia Scale: 5 
Attached Object: propeller
Уберите все птички во вкладке Flags, кроме No world collision и расположите ее как показано на картинке ниже. Красной стрелкой я указал, куда нужно опустить кружочек из ее центра.

Следующим шагом будет создание очередной энтити. Я понимаю, вы уже немного устали, но результат того стоит, поверьте! Создайте энтитю phys_hinge.
Настройка phys_hinge:
Entity 1: propeller 
Friction: 30
Ставим флаги:
No Collision until break 
Change mass to keep stable attachment to world

Располагаем эту энтитю над phys_motor (см. скриншот ниже). Красной стрелкой я указал то место, куда нужно опустить кружочек из ее центра.

Создаем еще две энтити - logic_navigation и point_angularvelocitysensor. Сначала создайте энтитю logic_navigation. Все что нужно для нее настроить, это параметр Navigation Entity: propeller. Теперь создайте энтитю point_angularvelocitysensor.
Настройка point_angularvelocitysensor:
Target Entity Name: propeller 
Threshold Velocity: 1000
Расположите их, где-то рядом с пилой. 
Снова создайте две энтити. На сей раз это - logic_timer и logic_relay.
Настройка logic_timer:
Name: propeller_backfire_timer 
Start Disabled: Yes 
Use Random Time: Yes 
Minimum Random Interval: 3 
Maximum Random Interval: 8 
Refire Interval: 1
Для logic_relay нужно настроить всего один параметр Name: propeller_backfire_rl
Ну, вот мы и подошли к заключительно части данного тутора. Теперь остается всего ничего добавить звуки и outputs. Создайте четыре ambient_generic и для удобства поставьте их один над другим. Начнем настройку с самого верхнего.
Настройка первого ambient_generic:
Name: propeller_spindown_wav 
Sound Name: Town.d1_town_01_spindown 
Max Audible Distance: 100
Настройка второго ambient_generic:
Name: propeller_spinning_wav 
Sound Name: Town.d1_town_01_spin_loop 
Max Audible Distance: 210 
Нужно оставить всего один флаг - Start Silent
Настройка третьего ambient_generic:
Name: propeller_spinup_wav 
Sound Name: Town.d1_town_01_spinup 
Max Audible Distance: 120
Настройка четвертого ambient_generic:
Name: propeller_backfire_wav 
Sound Name: Town.d1_town_01_sputter1 
Max Audible Distance: 210
Теперь давайте правильно расположим их на нашей карте. Как? Смотрим скриншот ниже:

Настраиваем Outputs
Ну, вот теперь, когда на карте созданы и настроены все энтити и все звуки, пришло время заняться настройкой outputs. На самом деле в этом нет ничего сложного, просто взгляните на скриншоты ниже и повторите все тоже самое на своей карте со своими энтитями. Начнем, пожалуй, с энтити func_button.
Outputs func_button:

Outputs point_angularvelocitysensor:

Outputs logic_timer:

Outputs logic_relay:

Вот вроде и все. Хотя нет, на всех картах в Равенхольме возле каждой пилы есть еще и так называемые trigger_playermovement. Что это такое и для чего они нужны? А это такой триггер в зоне действия, которого игрок не может встать. Довольно удобно, когда вы включаете пилу и не боитесь что случайно отжав клавишу "присесть" моментально отправитесь к праотцам. Сделать такой триггер довольно просто. Сначала нужно создать браш с подходящей высотой и шириной, а потом перевести его в энтитю trigger_playermovement. Настраивать ничего не нужно, сразу же после перевода браша в энтитю вы получите рабочий триггер.

Пример карты можно скачать здесь.

Автор: 7Azimuth



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Чаще всего я делаю карты для...

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар