Сейчас будем запихивать свой скайбокс в Source.
Небольшое предисловие.
VALVe жестко схалтурили, перенося Half-Life 2 на двиг Orange Box.
Например, они скомпилили карты Только с HDR (ключ $light_exe "-hdr"), то есть на карте есть освещение только для HDR, а для LDR режима освещения нет:
Вырубим HDR и видим вот такую хрень:
Пример на карте d2_coast_01.
Фишка в том, что некоторые карты скомпилены с HDRом, а некоторые - нет!
Вывод: Если хотите нормальный HDR, то компилите с параметром $light_exe "-both". Правда это отразится на весе карты, но зато никто жаловаться не будет.
У орандж бокса другая технология отображения LDR скайбокса, в отличие от Source Engine 7, поэтому после обновления Half-Life 2 на 15 или какой там движок, во время игры БЕЗ HDR, была вот такая хрень на скае:
Полазив в GCF'ке "Source Materials.gcf" я вставил старый нерастянутый скайбокс:
А собственно, отличие в том, что скайбокс 2007 года - размером 512х256, а скайбокс 2004 года - размером 512х512.
Скай 512х256 растягивается по всему скайбоксу, и становится таким растянутым...
Вывод: Делайте правильную текстуру скайбокса, размером 512х512, верхняя половина которого - небо, а нижняя половина - однородный фон.
Перейдём к тутору.
Будем, как обычно, таскать текстуру из S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl :DD
Немного о скаях:
Все наверное, знают, что Source использует 6 текстур ская:
1. имя_скайбоксаup - Верхняя картинка
2. имя_скайбоксаdn - Нижняя картинка
3. имя_скайбоксаlf - Левая картинка
4. имя_скайбоксаrt - Правая картинка
5. имя_скайбоксаft - Передняя картинка
6. имя_скайбоксаbk - Задняя картинка
Разумеется, суффиксы up, dn, lf, rt, ft, bk характеризуют то, какое место будет занимать в скайбоксе та или иная текстура.
Распаковываем контент Сталкера вот Этой прогой.
Из папки UEgamedata/textures/sky вытаскиваем скайбокс sky_l01escape2b, то есть, текстуры:
1. sky_l1escape2b_bk.dds
2. sky_l1escape2b_fr.dds
3. sky_l1escape2b_lf.dds
4. sky_l1escape2b_rt.dds
5. sky_l1escape2b_up.dds
Что нам нужно сделать - дорисовать низ скайбокса, т.к. картинки 1024х512/512x256 нам не пойдут по выше указанной причине.
Делаем дубликат слоя Background, удаляем сам слой Background, затем делаем картинку квадратной: Image - Canvas Size: 1024x1024.
Создаем ещё слой, перемещаем его под текущий и заливаем цветом R: 82 G: 77 B: 90.
Должно у вас получиться вот так:
Аналогичную операцию проводим и с оставшимися картинками, за исключением текстуры sky_l1escape2b_up.dds
Также создадим картинку низа скайбокса, изображение 1024х1024 зальём R: 82 G: 77 B: 90.
Теперь сохраняем текстуры.
Сначала сделаем их 8-битными, т.к. нельзя сохранять в *.vtf 32-битные(
Image - Mode - 8 bits/channel
Сохраняем с помощью *.vtf плагина для Photoshop наши текстуры в папку хл2/materials/skybox:
sky_l1escape2b_fr сохраним как sky_stalker_01ft
sky_l1escape2b_lf сохраним как sky_stalker_01lf
sky_l1escape2b_rt сохраним как sky_stalker_01rt
sky_l1escape2b_up сохраним как sky_stalker_01up
sky_l1escape2b_bk сохраним как sky_stalker_01bk
И низ скайбокса сохраним как sky_stalker_01dn
Важно, чтобы при в окне сохранения VTF'ки в поле "Template" стоял параметр "Sky".
Ну а дальше всё легко. Сделаем по VMTшке для каждой текстуры.
Код:
"UnlitGeneric"
{
"$basetexture" "skybox/имя *.vmt'шки"
"$nofog" 1
$ignorez 1
}
Всё. Врубаем хаммер, ставим наш скайбокс и радуемся ;)
Итог:
Туториалы [34] |
Это интересно [20] |
Энтити Source [170] |
Видео туторы [2] |
Face Poser [2] |
Туториалы Portal 2 [4] |
Кодинг [2] |
Моделлинг [0] |
Сегодня нас посетили: Приветствуем нового пользователя: Noug4at
Комментарии
18.03.2011