Combine HUD and Suit

И так дамы и господа, я принялся переписать этот тутор с сайта из-за бугра поэтому не судите строго.

Для начала давайте создадим шкафчик, он должен быть prop_static в world model:World Model models/props_lab/lockers.mdl

Ну вот шкафчик мы сделали, теперь нам нужны двери, а то как-то шкафчик без дверей совсем уже никуда не катит.

Значит создаем prop_dynamic, в World Model вставляем: models/props_lab/lockerdoorleft.mdl. Аккуратно подгоняем его под логический проем.

В свойствах: "name: Door1".

Должно выйти что-то в таком стиле.

Запомните всего двери должно быть три.

И аналогично в свойтвах каждой вы должны прописать: "name: Door2" и "name: Door3".

Расположенные prop_dynamic'и у нас уже есть теперь мы должны создать настоящие двери которые будет понимать движок.

Для этого создаем Браш- Идентичный одной двери. Покрываем текстурой nodraw со всех сторон.

Каждому в отдельности и в зависимости от местоположения задаем свойства func_door_rotating обьекта. В свойствах аналогично пишем: "name: Door1_brush" и "nameoor2_brush" и "nameoor3_brush". Нажимаем применить, на чертежах с виду сверху получаем вот такую картинку, видим кружочек и подгоняем его относительно модели двери, тоесть если дверная ручка справа кружочек должен быть слева.

Ура половину работы мы сделали, теперь в prop_dynamic Door1 мы должны в свойствах Parrent: написать название двери движка тоесть: Door1_brush. И так с каждой дверью.

Ура, господа мапперы и спортсмены мы сделали шкафчик для хранения нашего костюма.

Разминка окончилась перейдем к более сложному.

Создаем Prop_dynamic, в свойствах пишем:

Name: faceplate_image
Parent: faceplate_phys
World Model: models/BarneyHelmet_faceplate.mdl

Во флагах проверьте наличие галочек: Start with collision disabled.

Создаем браш вокруг маски и аккуратно его обрезаем по её размерам, после этого задаем ей свойства func_physbox, красим NODRAW текстурой. В свойствах пишем:

Name: faceplate_phys.

Во флагах проверьте наличие галочек: Only break on trigger, Generate Output on +USE и Don't take physics damage. Вот что выходит:


Создаем ещё один prop_dynamic, с свойствах пишем:

Name: headplate_image
Parent: headplate_phys
World Mode:l models/BarneyHelmet.mdl

Во флагах проверьте наличие галочек: Start with collision disabled.

Создаем браш вокруг задней части маски и аккуратно его обрезаем по её размерам, после этого задаем ей свойства func_physbox, красим NODRAW текстурой. В свойствах пишем:

Name: headplate_phys

Во флагах проверьте наличие галочек: Only break on trigger, Generate Output on +USE и Don't take physics damage. Вот что выходит:


В нижнии часть шкафчика на полочки можно положить две: item_battery.

Униформу можно сделать из брашей аккуратно вырезая и окрашивая текстурой models/police/metrocop_sheet. После чего задаем свойства Func_physbox и в свойствах пишем:

name: faceplate_uniform.

"Я не буду обьснять как можно аккуратно и красиво сделать униформу чтобы к примеру текстура четко легла, поэтому если неполучится вы можете взять её с исходника карты, я не буду против "

Создайте logic_relay в свойствах.

Name: faceplate_log_on_relay

Откройте владку Outputs и добавьте:








Теперь расположите 3 ambient_generic энтити: около вашего шкафчика.

В свойствах 1:

Name: faceplate_activate_wav3
Sound Name: npc/overwatch/radiovoice/preparevisualdownload.wav

В свойствах 2:

Name: faceplate_activate_wav2
Sound Name: npc/overwatch/radiovoice/antifatigueration3mg.wav

В свойствах 3:

Name: faceplate_activate_wav1
Sound Name: npc/metropolice/vo/on2.wav

Во флагах каждой проверьте наличие галочек: lay everywhere, Start Silent и Is NOT looped.

Теперь создайте math_counter около вашего шкафчика:

Откройте свойства и введите:

Name: faceplate_counter
Start Disabled: No
Initial Value: 0
Minimum legal Value: 0
Maximum legal Value: 2

Откройте вкладку Outputs и добавьте:

Теперь добавьте env_fade около шкафчика:

В свойствах:

Name: faceplate_fader
Duration(seconds): 0.25

В кладке flags: Fade from.

Расположите Point_clientcommand около шкафчика:

В свойствах пишите:

Name: faceplate_console

Расположите: env_screenoverlay в свойствах пишите:


Name: faceplate_view
Overlay Name 1: effects/combine_binocoverlay
Overlay Duration 1: -1

Откройте свойства Func_physbox faceplate_phys и в кладку OutPuts добавьте:


Откройте свойства Func_physbox headplate_phys и в кладку OutPuts добавьте:

Откройте свойства Func_physbox faceplate_uniform и в кладку OutPuts добавьте:


Вот что выходит:


Искренне вас поздравляю друзья, этот тутор и вправду сложный и если у вас получилось то вы не обычная зеленка.

Скачать vmf исходник с Narod.ru



Комментарии

karpovmak
 02.08.2011
0  
  Я думаю, что вместо команды sv_cheats 1 надо использовать point_template + item_suit. При читах перестают ачивы работать.
#6 Ответ Цитата

Опрос

Вы пользуетесь горячими клавишами в Hammer'е?

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар