Каталог туториалов Это интересно Технологические возможности движка Source

Технологические возможности движка Source

Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демоверсий и многого другого.
Масштабируемость и возможность обновлений

Движок Source сделан с расчётом на регулярное обновление, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка (вот почему, в частности, не наблюдается изменения версии движка с 1.0 до 2.0). В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam и использующие собственно Source, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок HDR (High Dynamic Range).

Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, потому что создателям модификаций не доступна система обновлений, а значит, развивать движок могут только сами разработчики.
Шейдерный рендеринг

В Source используются шейдеры Direct3D версии 3.0
High Dynamic Range Rendering

Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. Поддержка HDR стала одной из первых существенных модификаций движка. Эффект заключается в динамическом изменение яркости всего или отдельных участков изображения (например, адаптация глаз к дневному свету).
Лицевая анимация

Данная технология несколько раз совершенствовалась Valve. Лицевая анимация позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции, и отображать соответствующие произносимым звукам движения губ. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.
Динамическое освещение и затенение

К релизу Orange Box была доработана система освещения. Помимо старого типа прорисовки теней была добавлена возможность просчета теней по технологии Shadow Map, позволяющей прорисовывать правильные динамические тени (с учетом самозатенения и пр.).
Заранее просчитанное освещение

Геометрия мира освещена при помощи заранее просчитанных карт освещения. Статическое освещение (Vrad) может с высокой точностью (настраивается) просчитывать освещение, включая отражение света от зеркальных или матовых поверхностей, преломление света, частичное затенение (например, полупрозрачные объекты).
Косвенное освещение

Любые объекты в мире могут отражать свет уловленный с других объектов. Например: белый квадрат на чёрном фоне, поскольку квадрат светлее фона, то и небольшая область вокруг него будет светлее.
Глубина резкости

Глубина резкости используется для того, чтобы выдвинуть некоторые объекты на первый план, а другие, те что позади, представить размытыми.
Динамическая коррекция цвета

Для придания нужной атмосферы может использоваться коррекция цвета. Например, можно стилизовать игру под чёрно-белый фильм.
LOD

В Source используется динамическое изменение детализации моделей и геометрии мира, что значительно повышает производительность на слабых компьютерах.
Многоядерный рендеринг

С обновлением движка Orange Box до 15 версии появилась функция многоядерного рендеринга, позволяющая получить прирост производительности на многоядерных процессорах.
Система мягких частиц

Обновление движка к релизу Orange Box внесло новую систему частиц, с помощью которой теперь вырисовываются такие эффекты, как огонь, дым, брызги крови, и т. д.
Кинематографическая физика

Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Half-Life 2: Episode Two, в сцене с разрушающимся мостом. Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, детали к которым добавляет физическая система.

Данная система добавляет следующие возможности к физическому симулятору движка Source:
Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены каким-либо образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.
Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.

Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент не известно. Вполне вероятно, что у аниматоров появится возможность создавать длительные сцены с маленьким количеством ключевых моментов, детали к которым будет добавлять физическая система. Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними (наподобие технологии Endorphin NaturalMotion). В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены чем раньше, затрачивая на это те же самые ресурсы.
Эффекты частиц

Наиболее продвинутая реализация эффектов окружающей среды — это система частиц. Частицы позволяют создать очень реалистичные взрывы, воду, снег. Для устранения резких границ частиц используется сглаживание.
Вода

Вода в Source Engine имеет динамически просчитываемые отражения, а также всплески и брызги.
A.I. System

В Source используется один из самых продвинутых A.I. Персонажи под управлением Искусственного Интеллекта, могут прыгать, бегать, летать, ползать, плавать, закапываться, атаковать. Сложное построение карт перемещений помогает NPC обходить вокруг препятствий, прятаться за ними. NPC ориентируются благодаря слуху, нюху, зрению.
Звуковая подсистема

Звуковой движок построен на основе звуковой библиотеки Miles Sound System версии 6.6a. Библиотека использует для вывода программный интерфейс DirectSound и программный цифровой сигнальный процессор.
[править]
Материалы
Система материалов

Source engine использует систему материалов для описания свойств объекта. Из чего сделан объект, тонет ли он, как влияет на другие объекты его поверхность (например: машина скользящая на льду).
Карты нормалей

Для придания материалам объёма в Source Engine используются карты нормалей, которые определяют, как будут освещены отдельные точки на поверхности.
Смешивание текстур

В Source Engine поддерживается смешивание текстур, мягкие переходы от одной текстуры к другой.
[править]
Основная физика

Воссоздается благодаря переработанному физическому движку Havok. Он позволяет Движку рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, упругие тела, верёвки, поверхности и т. п.
Транспортные средства

В Source Engine используется технология для создания очень реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге/в воздухе, используется очень много параметров, например сцепление колёс с дорогой, вес машины и т. п.
Верёвки, кабели

Динамическое поведение (например, могут встряхиваться или обрываться).
«Тряпичная кукла»

Для придания реалистичного движения тела, используется физика «тряпичной куклы» (в последних версиях Source Engine совмещена с анимацией).
Анимационная физика

В Source Engine анимация может смешиваться с физикой, что дает прирост реалистичности.

Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Source



Комментарии

Оставьте комментарий

Опрос

Чаще всего я делаю карты для...

МИНИ-ЧАТ

Друзья сайта

HL2 & Source Games

Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

 

Статистика


Онлайн всего: 1
Прохожих: 1
Пользователей: 0


Сегодня нас посетили:

Приветствуем нового пользователя:
Noug4at

Новое в AgnesTeam

Теги

smd expotrer smd importer smd плагин 3ds max тутор запор запорожец модель для чайников ленивых Displacement 3ds Max Hammer source создание модели 3D Ripper 3D Ripper DX 3d ripper dx туториал 3D Ripper DX уроки 3D ripper урок 3dr риппер Combine HUD Suit Туториал refract понтовый эффект преломление текстуры Source sdk SkyBox небо скайбокс создание skybox создание скайбокса маппинг portal 2 Portal 2 панели панели веры портал 2 Portal gel source sdk урок гель гель отталкивающий гель туторы source sdk мосты плотного света тутор туторы portal 2 уроки портал 2 строим карту portal 2 hammer editor кейв джонсон туториал portal 2 панели урок source sdk вспышки от выстрелов game_ Ui кодинг облагораживание мода покачивание камеры коддинг создание кода prop_static prop_physics_override энтити prop_ prop_dynamic_ornament физика phys_pulleyconstraint phys_ballsocket Phys_ физика Source phys_motor Left4Dead2: ep2 Episode 2 маппинг машина радар