Сейчас расскажу, как сделать преломляющий материал, что-то вроде рельефного стекла.
В итоге получится вот такой понтовый эффект: (Тыкни, чтобы увеличить)
Нам понадобится ФотоЖоп, блокнот, ну и по возможности, Хаммер с Source игрой.
Предполагается, что вы уже умеете с этим работать.
Рисуем нормаль карту, можно в принципе, стырить любую Normal Map с других текстур, для теста любая подойдёт)
В общем, текстуру компилируем в *.vtf и кладем в materials куда вы там захотите
Затем открываем блокнот, делаем *.vmt
Вот код
"Refract"
{
"$refractamount" ".065" //сила нашего рефракта
"$bluramount" "1" //сила размытия изображения за рефрактом
"$REFRACTTINT" "{255 225 255}" //тот цвет RGB, который пропускает наша рефракт текстура
"$scale" "[1 1]" //хм, масштаб Оо
"$dudvmap" "наш_нормал_мап" //dudv map, то есть карта преломления для Dx8. Вряд ли вы играете на таком, поэтому ставим наш нормал мап
"$normalmap" "Наш_нормал_мап" //собственно, карта преломления для Dx9
"$surfaceprop" "glass" //материал
"$envmap" "env_cubemap" //кубмап
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]" //сила кубмапа
}
Ах, да, и ещё важная фишка, рефракт предназначен для моделей, однако, можно использовать и на брашах, только нужно превратить этот браш в entity, лучше в func_brush или в func_breakable, а то будут глюки.
Туториалы [34] |
Это интересно [20] |
Энтити Source [170] |
Видео туторы [2] |
Face Poser [2] |
Туториалы Portal 2 [4] |
Кодинг [2] |
Моделлинг [0] |
Сегодня нас посетили: Приветствуем нового пользователя: Noug4at
Комментарии
08.03.2011