Данный обзор посвящен небольшой, но крайне функциональной панели редактора World Hammer Editor, расположенной в левой части окна редактора:
Selection tool [Shift+S]Кнопка с изображенной на ней стрелкой. Служит для выделения любых объектов на сцене. Выделенный объект приобретает красноватый оттенок и над ним могут быть произведены различные манипуляции, например перемещение в пространстве, поворачивание, сдвиг, текстурирование, изменение свойств(properties). Также, при создании любого объекта, последний выделяется автоматически. Во всех 2d окнах (top/front/side) можно выделять сразу несколько объектов с помощью зажатой левой клавиши мышки, в любом 3d окне (wireframe/flat/textured/lightmap grid/smooth) можно выделить несколько объектов поочереди, если держать нажатой ctrl. После этого вы можете перемещать объект по уровню, путем перетаскивания его в любом из 2d окон, менять его визические размеры и так далее. При повторном щелчке, вместо изменения его размеров станет возможен его повот вручную, но гораздо удобнее пользоваться сочетанием клавиш ctrl+m. При еще одном щелчке станет возможен сдвиг объект.
Magnify [Shift+G]Кнопка с изображенной на ней лупой. После нажатия позволяет вам менять масштаб в 2d окнах, путем наведения курсора на выбранное окно и нажатия левой кнопки мыши(для увеличения масштаба) или правой кнопки мыши(для уменьшения масштаба). Но гораздо проще пользоваться кнопками на клавиатуре: "d" - увеличение, "c" - уменьшение.
Camera [Shift+C]Кнопка с изображенным на ней фотоаппаратом. Позволяет менять положение и ракурс виртуальной камеры в 3d окнах. с помощью мыши. При зажатой левой кнопке мышки и движении курсором - меняется направление объектива, позволяя "оглядеться" вокруг какой-либо точки. При зажатой правой кнопке мышки камера и движениях курсором перемещается в плоскости "вверх-вниз/вправо-влево". При зажатой одновременно левой и право кнопке в плоскости "вперед-назад/вправо-влево". Но проще пользоваться раскладкой wsad+зажатая левая клавиша мышки для перемещения и ориентации камеры.
Entity tool [Shift+E]Кнопка с изображенной на ней лампочкой. Позволяет расстанавливать на карте различные наполнители игрового мира - entity (npc, монстров, оружее, статические и динамические объекты, мебель, триггеры, визуальные эффекты - все, что не является world-объектом). После нажатия кнопки, в правой части редактора появляется два контекстных меню, по дефолту, в верхнем(Categories) выбрано entities, в нижнем(Objects) info_player_start.
После выбора необходимого объекта из списка, курсор мыши в 2d окнах приобретет вид томагавка с значком +, щелкните в любой части окна левой кнопкой мыши, а затем нажмите enter - предмет появится на вашей карте. Еще один способ поместить объект на карту, щелкнуть левой кнопкой мыши на произвольном месте в любом 3d окне, важно, чтобы вы помещали объект не в пространство/пустое место, а на какую-либо поверхность или другой объект, таким образом удобно расставлять по уровню любые предметы, не относящиеся к его геоментрии, например врагов, оружее, различные мелкие физические объекты. После помещения на карту, entity-объект подвергается любым изменениям как и любой world-объект, кроме изменения его геометрии и текстурирования.
Block tool [Shift+B]Кнопка с изображенным на ней белым кубом. Позволяет помещать на карту любые геометрические фигуры, составляющие простейшую геометрию уровня, состоящие из полигонов: параллелипипед/арку/цилиндр/сферу/тор/бублик/призму
это и есть world-объекты. Их создание во многом напоминает создание entity-объектов, за иглючением того, что при создании этих объектов необходимо указать их физические размеры по трем осям(x/y/z), делается это в 2d окнах. Просто растяните контуры объекта до нужных, а потом нажмите enter. Также, перед созданием, вы можете выбрать для своего объекта текстуру из списка доступных в поле current texture, либо с помощью кнопки Browse.
После размещения объектов на карте вы можете изменять и перемещать их по своему усмотрению, в том числе менять их геометрию - разрезать, сдвигать, делать в них отверстия, менять положение координат вершин, относительно друг-друга, а также текстурировать объект.
Toggle texture application [Shift+A]Кнопка с изображенным на ней кубом закрашенным разными текстурами. Под этой кнопкой скрывается целая панель работы с текстурами. На панели две вкладки - Meterial и Displacement.
Material: с ее помощью вы можете менять масштаб тектуры (два поля под надписью Texture scale, 1.00 соответсвует 100%), двигать текстуру, для лучшего наложения, или чтобы скрыть швы при соединении двух полигонов (два поля под надписью Texture shift), менять саму текстуру, точно также как и при создании объекта, поворачивать ее (поле под надписью rotation), менять ее положение (группа кнопок под надписью Justify), растягивать ее на всю поверхность полигона (кнопка fit), а также ее ориентацию в пространстве (два переключателя под надписью Align). Если необходимо быстро обнуть параметры, или удалить неправильные значения, можно нажать кнопку "C", под "Fit". Остальные параметры не столь важны и отвечают за правильное наложение теней на текстуру, сглаживание и пр.
Вкладка Displacement: заслуживает отдельной статьи, вкрадце - основное ее назначение, разбивать сторону-полигон объекта на сетку, состоящую из большого количества мельких полигонов и двигать их друг относительно друга, вносить "шум" - случайным образом менять их положение, с целью создания псевдокривых красивых поверхностей, например: земли, песка, неровных стен, скал. В заключении стоит отметить, что применять все модификации можно как к отдельной стороне объекта, так и ко всему объекту. В первом случае, необходимо сначала вызвать панель работы с текстурами, а потом кнопкой мыши выделить нужную поверхность, во втором: выделить сначала объект, а потом открыть панель. С помощью зажатого ctrl можно выделять сразу несколько поверхностей подряд, а с зажатым shift весь объект, которому принадлежит данная поверхность.
Apply current textureКнопка с изображенным на ней кубом с кирпичного цвета текстурой. Применяет к выделенному объекту, выбранную в окне Current texture, текстуру.
Apply decals [Shift+D]Кнопка с изображенным на ней кубом с красной мишенью. Накладывает на поверхность выбранного объекта полноразмерную текстуру так, что новая текстура оказывается поверх старой. Совершенно бесполезный инструмент, так как существует apply overlays.
Apply overlays [Shift+O]Кнопка с изображенным на ней кубом с зеленым квадратом. Текстурное наложение. Является аналогом entity-объекта info_overlay. Наносит поверх выбранной поверхности объект с выбранной текстурой, так, что объект как бы покрывается этой текстурой, например: добавление текстуры надписи на стену, мусора на пол, плюща или снега на скалы. Выглядит гораздо реалистичнее, нежели при использовании apply decals. Нажмите кнопку, выберите необходимую текстуру, после чего в 3d окне щелкните на поверхности любого объекта, где должны быть текстура. Кроме того, текстурное наложение можно преставить в виде полигона с шириной X, длиной Y и высотой 0 - т.е. подвергается растяжению или сжатию.
Clipping tool [Shift+X]Кнопка с изображенным на ней кубом со срезанным ребром. Инструмент сечения плоскостью - все как в школе на уроках геометрии. Позволяет создавать поистинне красивые вещи - например сочленение изогнутых фигур, пандусы, надъеденные бублики, перепиленные под углом трубы и многое другое. Для начала выберите объект, который будете резать, потом нажмите на кнопку. В любом 2d окне задайте хотя бы две координаты плоскости сечения, если плоскость будет пересекаться с выбранным объектом, то визуально в 2d окнах объект будет разделен на две части: красную - отсекаемую часть, которая пропадет, и белую часть - которая останется после сечения.
Vertex tool [Shift+V]Кнопка с изображенным на нем каркасом куба. Вершинный редактор. Представляет объект, как набор вершин, изменять их положение относительно друг-друга, тем-самым меняя его геометрию. Идеальный иснтрумент для наклонных создания сложных поверхностей, а также тем, кто не любит создавать кривые поверхности через texture displacement. Для начала выделите нужный объект и нажмите на кнопку. В вершинах выделенного объекта появятся маленькие квадратики - собственно вершины. Выделяя и перемещая их в любом из 2d окон - вы будете менять саму геометрию объекта.
В случае, когда две вершины объекта займут одну и ту же координату по трем осям (x/y/z) редактор выведет окно, в котором спросит: хотите ли вы совместить вершины (merge vertices?) - это означает, что в той координате, где находились две вершины останется одна, а все смежные со второй вершиной ребра и плоскости будут пренадлежать одной оставшеся. Так, из куба вы сможете сделать тор, из фигуры, образованной, например двадцатиугольником - девятнадцати-, восемнадцати и т.д.-угольник.
На данный момент все.
Комментарии