Ну для начала, качаем и устанавливаем саму прогу. Находится ЗДЕСЬ. Размер - 523 KB. Для работы понадобится еще установленный «Microsoft .NET Framework» как минимум версии 1.1, но у «настоящих мапперов» он скорее всего уже установлен. Если его у вас его нет качать поЭТОЙ ссылке (или там же найдите версию постарше). Размер версии 1.1 - 23.1 MB.
Устанавливаем программу. Для быстрого и одноразового создания ландшафта (гор, холмов, оврагов и т.п.) настраивать программу не требуется.
Теперь в любой программе, умеющей рисовать «размазаной» кистью (извиняюсь за названия, я не график и в этих программах – не спец), необходимо нарисовать «карту высот». Не пугайтесь, это не сложно.
если нужны горы с хребтами как в «Mount&Blade» | |
если нужно сделать кратер или вулкан |
Чем белее линия – тем выше при генерации ландшафта получится поверхность.Чем чернее - тем ниже.
Чем сильнее «размыто» между черным фоном и белыми линиями – тем плавнее получится склон. Вот такие нехитрые хитрости. Сохраняем полученную карту высот в любом из указанных форматов (*.bmp, *.jpeg, *.jpg, *.gif, *.png).
В этом окошке задаются размеры и количество сегментов Вашей поверхности. Не буду вдаваться в подробности, просто обьясню, что оставив всё как есть вы получите в конце процесса площадку из 16 квадратных поверхностей (4х4) с общим размером 4608х4608. То есть каждый квадрат 1152х1152.
Жмём «OK» и видим следующее:В принципе вы можете загенерить его и не пользуясь «картой высот», но задание параметров и последующая правка поверхности займёт намного больше времени, чем генерация на основе «карты высот».
Идём в закладочку «Heightmap» и подключаем, нарисованный вами рисунок. Как вы можете видеть на скрине, здесь есть параметр «Scale». По умолчанию параметр «1». Я выбрал «2». Вы выбирайте какой вам надо. Зависимость прямая. Ваш рисунок карты высот 512х512 пикселов будет растянут на площадку 4608х4608 в прямой зависимости от этого параметра. Чем больше параметр – тем больше площадь ваших «гор». Жмём клавишку «Generate» и видим:Можно править кривизну поверхности прямо в здесь, при помощи инструментария, выделенного мной на картинке, но для этого надо подключать в виде WAD-файла необходимые текстуры в программу. Без них делать это неудобно и напряжно. Но это уже другая тема :-)
Далее делаем экспорт, полученного в VMF-формат, т.е. прямиком в Хаммер. File > Export >VMF. Тут стоит заметить, что в настройках Генератора по умолчанию стоят такие параметрыVMF-файла :
1. Будет сделана «коробка» для ская.
2. Под квадраты дисплейсмента будут подложены брашевые NODRAW-блоки.
3. Все обьекты (кроме скайбокса) попадут в VISгруппу «Terrain», которая образуется вVMF-файле автоматически.
4. Параметры дисплейсмента такие:При желании всё это можно поменять в меню «Tools» - «Options» - «Exportation», закладка VMF. А можно и потом в Хаммере.
Запускаем Хаммер и открываем файлик. Видим «лунный» серый пейзаж:Нормально отображается только текстура NODRAW, но это не беда. Меняем (Replace) неотображаемые текстуры на что нужно и получаем:
Для наглядности – без NODRAW:
А дальше, как говорится, флаг, «DisplacementPaintGeometry» и «DisplacementPaint Alpha» вам в руки.
Вот так выглядит кратер в «Terrain Generator»:
Туториалы [34] |
Это интересно [20] |
Энтити Source [170] |
Видео туторы [2] |
Face Poser [2] |
Туториалы Portal 2 [4] |
Кодинг [2] |
Моделлинг [0] |
Сегодня нас посетили: Приветствуем нового пользователя: Noug4at
Комментарии
06.12.2011